◊ | |
www.udomlya.ru | Медиа-Центр | Удомля КТВ | Старый форум |
30.06.2008, 01:51 | #1 |
Местный
|
Risen
RPB
RPB — разрабатываемая немецкой командой Piranha Bytes компьютерная игра в жанре RPG. В качестве издателя выступает Deep Silver. Анонс игры состоялся через некоторое время после разрыва отношений между Piranha Bytes и JoWooD, издателем Готики 3. RPB является аббревиатурой от «Roleplaying Game Piranha Bytes». Содержание * 1 Список фактов o 1.1 Общая информация o 1.2 Игровой мир o 1.3 Сюжет o 1.4 Игровой процесс o 1.5 Персонажи o 1.6 Разработка o 1.7 Прочее * 2 Музыка * 3 Концепт-арты o 3.1 23 марта 2008 o 3.2 19 марта 2008 o 3.3 Games Convention 2007 * 4 Обои o 4.1 Предрождественский календарь o 4.2 Games Convention 2007 * 5 Источники * 6 Ссылки o 6.1 Список фактов o 6.2 Разделы о проекте RPB в других проектах Список фактов Этот список фактов — вольный перевод постоянно обновляющегося списка World of Piranha. [править] Общая информация * Игра не имеет отношения к серии Gothic и не будет ремейком первой Готики. * Игра будет типичным продуктом от Piranha Bytes. * Игра будет однопользовательской. Игровой мир * Действие игры будет происходить в фэнтезийном мире, с типичными для RPG монстрами, магами, алхимиками, кузнецами, охотниками и воинами. * Размер игрового мира будет соизмерим с таковым в Gothic и Gothic II, но однозначно меньшим, чем в Gothic III. * Различные природные зоны, динамические погода и смена времени суток. * При путешествии по миру видимых загрузок не будет. * Атмосфера будет более мрачной. * Больше интересных подземелий и пещер. * Различные города и лагеря. * Ландшафт создаётся очень реалистичным. * Большие и свободные для исследования территории. * Будет вулканический остров, именуемый «Запретным островом». * Различные виды местности: пустыни, болота, горы, а также сюжетные подземные области. * Будут стаи животных и монстров. Сюжет * Боги исчезли из мира и появилась новая сила, которой предстоит противостоять игроку. * Одна из целей игрока — попасть на «Запретный остров». * На вулканическом острове происходят странные вещи, порождающие страх и неопределённость. * Существует группировка, которая хочет исследовать эти странные вещи, — так называемая «Инквизиция». Игровой процесс * Как и в первой Готике, герой сразу же окажется в гуще событий, без предварительного представления об их развитии. * Игра будет разделена на главы. * Некоторые территории будут доступны только по достижении определённой главы. * Больше сложных загадок. * Будут щиты. * Будут мантии. * Планируются сражения с использованием посоха. * Большой акцент на диалоги. * Будут ловушки и секретные ходы. * Будет возможность боёв с использованием двух мечей. * Будет рунная магия. * Стили боя будут различны в зависимости от уровня умения. То есть, чем больше опыта имеет персонаж, тем более изящный стиль он будет использовать в сражениях. * Будет пища, съедение которой в определённом количестве приведёт к перманентному увеличению некоторых атрибутов персонажа (аналогично яблокам, чёрным грибам и т. п. в Gothic II). * Система опыта будет похожа на таковую в Gothic и Gothic II — то есть, при каждом увеличении уровня персонаж получит очки обучения (learn points) и жизненной силы (health points). * Будут гильдии или что-то в этом роде. * Будет очень много различного оружия и заклинаний. Некоторые из них будут очень специфичны. * Доспехи будут цельными, как в Готике. * Снова можно будет превращаться во что-нибудь иное. * Будут арены. * Герой будет нуждаться в еде, питье, сне и т. д. * Ковка будет играть важную роль. * Снова будут факелы и костры. * Снова можно будет свободно целиться из лука, как в Gothic 3. Персонажи * Персонажей из серии Gothic не будет по юридическим причинам. * Главный герой предопределён, генерации персонажа в начале игры не будет. * Женщин будет больше, чем в Gothic III, и их личностные особенности будут лучше проработаны. * NPC будут обладать более развитым интеллектом (AI) и диалоги с ними будут более насыщенными и интересными. * Орков, эльфов и гномов не будет. * Будут червеобразные существа. * Будут монстры, похожие на наутилуса, ростом примерно по колено. Разработка * Новый графический движок, большая часть которого разработана Piranha Bytes; некоторые его части используются по лицензии. * Объекты моделируются вручную, содержимое сундуков также будет размещено вручную. * Вся анимация создаётся заново. * Используются Parallax и Normal Mapping, а также улучшенные Specular maps. * Максимальное количество полигонов у доспехов персонажей — около 6 000. * В разработке используются 3D Studio Max, Photoshop и ZBrush. * Будут использованы API: Ageia PhysX, Emotion FX и FMod. * Для отображения деревьев опять используется SpeedTree. * Движок на C++. Прочее * Будет выпущена демоверсия. * Игра будет выпущена на английском и немецком языках. * Игра не будет иметь возрастной рейтинг USK 18. Наиболее вероятно, будет USK 16.
__________________
Последний раз редактировалось ZloX; 06.05.2009 в 16:05. |
30.06.2008, 01:52 | #2 |
Местный
|
RPB. Информация об игре
Оригинальное название: неизвестно Издатель оригинальной версии: Deep Silver Разработчик: Piranha Bytes Платформа: PC Дата выхода: 2008/2009 г. Жанр: RPG У нового проекта должны быть все признаки установившегося брэнда предыдущих продуктов Пираний. Она будет наполнена большим количеством диалогов и будет иметь свободный геймплэй. Игра будет с видом от первого лица. Действие игры будет происходить (частично или целиком) на острове вулканического происхождения, который был полностью освобождён от влияния богов. Теперь новая сила правит на этом «запретном острове», и игрок должен будет найти способ справиться с этой новой властью. Но прежде ему необходимо будет туда попасть. В игре будет полно подземелий, ловушек, загадок и потайных дверей. Все анимации будут сделаны заново. Обещано оружие, чьи характеристики увеличиваются во время борьбы с определённым противником (как молоты против големов в первой «Готике»). Вместо тысячи практически неразличимых предметов будет меньшее количество оружия, брони, амулетов и тому подобного, внешне и по своим характеристикам сильно отличающегося друг от друга. Новая игра делается только для персонального компьютера и только для одного игрока, чтобы можно было рассказать историю героя. Вполне возможно, что к герою при выполнении ряда квестов будут присоединяться соратники. Ещё не определено, на основе какого DirectX (9 или 10) будет сделана игра. Графический движок частично приобретен по лицензии, но большей частью написан самими Пираньями.
__________________
|
30.06.2008, 01:54 | #3 |
Местный
|
интервью
На сайте Piranha Fanart Portal можно ознакомиться с очередным интервью артдиректора Piranha Bytes Ральфа Марчинчика (Ralf Marczinczik), который в этот раз отвечал на вопросы Артуса из Кап Дуна.
Благодаря стараниям Elind доступен русскоязычный вариант этого интервью. Привет Ральф! Во-первых, огромное спасибо тебе за то, что нашел время, чтобы ответить на некоторые наши вопросы. В данный момент ты, как, впрочем, и вся команда, полностью погружен в разработку вашего нового проекта, так что, твое согласие на интервью было не само собой разумеющимся. Многие из твоих коллег уже дали интервью самым разным сайтам, но насколько я могу припомнить, ты сам никогда еще этого не делал. Ответь нам теперь на несколько вопросов, Ральф! PFP: Работа над новой игрой находится, что называется, в полном разгаре, поэтому вопрос: над чем ты работаешь в данный момент, Ральф? Тайны, естественно, можешь не выдавать. Ральф: О! Я как раз создаю карты для игры и рисую постеры для рекламной кампании. Кроме этого, приходится время от времени заниматься дизайном и, естественно, раскадровкой для роликов внутри игры. PFP: В последней игре вы, наряду с достижениями в графике (изумительный и достоверный мир в 3D), встроили туда и множество новых фич. Что стоит в первых пунктах твоего личного списка требований к вашему проекту RPB, из того, что ты хотел бы видеть осуществленным в игре или сделать сам? Ральф: Я надеюсь, что у нас будет достаточно времени, чтобы как следует поработать над такими деталями, как ткани и текстиль. Природа и архитектура в настоящий момент выглядят уже очень здорово, и я надеюсь, что в этом отношении мы сумеем продвинуться еще дальше. Есть также парочка новых очень увлекательных фич, которые я просто горю нетерпением самому поскорей испробовать. PFP: В книге The Art Of Gothic3, в которой раскрываются невероятные детали вашей работы, и которую я могу только всем рекомендовать, в одной из глав упоминается, что ты часто вдохновляешься работами других художников, например, в цветовых решениях для Gothic3. Что-то подобное происходит и в новом проекте, или ты черпаешь вдохновение из литературы и фильмов, например? Ральф: О, все же, я вновь вернулся к художникам и иллюстраторам ХIХ столетия, таким, как Thomas Cole, Frederic Edwin Church (siehe Links), и немецким романтикам с их руинами и дикими зарослями. PFP: Если уж речь зашла об Artbook, Ральф, то как ты полагаешь, могут ли поклонники рассчитывать на подобное издание, посвященное вашей нынешней игре, под рабочим названием RPB, я лично уже сейчас могу заявить о своей огромной заинтересованности в такой книге. Ральф: С этим вопросом пока ничего непонятно. При удачном стечении обстоятельств, мы могли бы выпустить что-то типа коллекционного бокса, однако надо еще подождать, что по этому поводу скажут люди из Deep Silver. Подобные вещи, естественно, стоят денег... Я сам был бы очень рад, если бы мы получили такую возможность - материала у нас хватает. И я с самого начала собираю картинки c нашими ошибками! PFP: Недавно ты упоминал на Word of Piranha Bytes работу над раскадровкой. Можем ли мы на этот раз рассчитывать на полноценное Intro (вступительный ролик) в новой игре, которое в отличие от Gothic3 будет нормально озвучено? Насколько мне известно, твоя раскадровка как раз и предназначена для подобной фичи. Или, например, будет история, развивающаяся в виде внутриигровых видеороликов. Ральф: Будет роскошное Intro, а кроме того анимированные секвенции (внутриигровой ролик).
__________________
|
30.06.2008, 02:00 | #4 |
Местный
|
http://www.piranha-fanart-portal.de/...62d5825dda2072 офф обои и арты
__________________
|
01.07.2008, 16:03 | #5 |
Местный
|
Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Михаэлем Хоге (Mike Hoge)
RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим? Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры. Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков. RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра? Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной). Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием. RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок? Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии. Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую. RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние? Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира. Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями. RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности? Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и… RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы? Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа. Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики. Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою. RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры? Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира. Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?» Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров. RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить? Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны. Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими. RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом? Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой. RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»? Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой. RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям? Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое.
__________________
|
16.08.2008, 01:51 | #6 |
Местный
|
Игра сменила название на Risen.
__________________
|
28.08.2008, 19:33 | #7 |
Местный
|
Оригинал статьи: Piranha Club
-------------------------------------------------------------------------------- МИР -------------------------------------------------------------------------------- Создание новой вселенной дает вам возможность вводить новые и достоверные расы. Используете ли Вы эту возможность? Да, новая мифология предлагает пространство для оригинальных и новых идей. Как выглядит setting игры? Действие разворачивается в условном средневековом мире на огромном вулканическом острове. Будет ли остров разделен на различные области, или сюжет будет разбит на главы? Да, такое предусмотрено. Весь сюжет(игра) поделен на главы. Активен ли вулкан, и влияет ли он на сюжет? Вулкан определяет средиземноморский образ острова и играет центральную роль. Как будет выглядеть мир в игре? Все будет выглядеть запущенным и грязным. Это создает дополнительные трудности в работе, однако, отлично вписывается в общую концепцию. Можно ли будет уже на данном этапе получить информацию об остальном мире, или остров – это единственный клочок земли, который пока известен людям? Да, получить информацию об остальном мире можно, но известны только отрывочные сведения. Какой будет тональность общения в игре? Грубоватый юмор, веселые диалоги и т. д.? Вы можете совершенно определенно рассчитывать на эти элементы общения, так как авторы у нас все те же. Будет ли время в игре соответствовать реальному или будет идти быстрее? Предусмотрена ускоренная смена дня и ночи. Запланировано ли в игре несколько городов или лагерей, то есть населенных пунктов с большим скоплением людей? Да. Будет ли в новой игре уделено больше внимания катакомбам, подземельям, канализациям и темницам всякого рода? Однозначно: да. Будут ли в игре различные климатические или растительные зоны и скрытые локации? Да. Леса в игровом мире будут преимущественно хвойные или лиственные? Пожалуй, растительность будет смешанной. Будет ли ночью и в подземельях по-настоящему темно, и будут ли различные цветовые и световые режимы дня? Да. Будет ли в игре дополнительные гильдии и различные культуры? Да, будут различные культуры и властные группировки. Более того, они будут еще иметь и подразделения. Будут ли твари в игре похожи на реальных животных и будут ли звери, на которых можно ездить верхом? Монстры в RPB действительно выглядят экзотично, и только немногие из них напоминают реальных животных. Верховых зверей не будет. Будет ли в RPB что-то вроде тренировочных площадок? Да, тренировочные площадки будут обязательно! Будут ли сундуки с вооружением или чем-то подобным? Да. Будут ли использоваться в боях элементы акробатики? Боевые стили поделены на уровни в зависимости от скиллов. Чем больше у вас количество опыта, тем более элегантно будет выглядеть боевой стиль. Будут ли в игре разнообразные погодные условия? Запланировано множество режимов погоды. Будут ли в игре сложные, комплексные постройки? Ясное дело! Будут ли также в игре ядовитые и опасные растения, которые отнимают у героя ману или здоровье? Ядовитые растения предусмотрены. Будет ли в игре шнапс? Однозначно! Будут ли в игре женские персонажи? Да, женские персонажи будут. -------------------------------------------------------------------------------- ХАРАКТЕРЫ -------------------------------------------------------------------------------- Будет ли внешность героя неизменной, или можно будет его сгенерировать? Сможет ли он моргать? Герой получит фиксированную внешность, которую останется неизменной. Да, он сможет моргать. Какое социальное положение герой будет занимать в обществе с самого начала? Так как герой сначала должен осмотреться на острове, и поскольку он новичок, его положение в обществе будет практически ничтожным. У него изначально будет не так много стартовых знаний, и он должен будет научиться ориентироваться в обстановке. То, как игрок распорядится постепенно приобретаемой властью, определенно будет влиять на весь ход игры. Будут ли в игре другие расы, кроме человеческой, с которыми можно было бы взаимодействовать, например, орки, эльфы или карлики? Расы будут, но другие. Будут ли в игре социальные иерархии? Да. Будет ли характерные НПС? Да, будут и такие. Будут ли у героя такие потребности, как есть, пить, спать, и будут ли его внутренние монологи? Да. Сможет ли герой во время сна восстанавливать ману и здоровье, и сможет ли он использовать для этого любую кровать? Да. Будут ли нормальные прически? Да, прически будут. И даже очень впечатляющие. Будут ли снова встречаться дородные сограждане? Люди с избыточным весом тоже будут.
__________________
|
28.08.2008, 19:35 | #8 |
Местный
|
--------------------------------------------------------------------------------
ОРУЖИЕ / МАГИЯ -------------------------------------------------------------------------------- Будет ли в игре уникальное и, прежде всего, реалистичное оружие? Вы сами создаете оружие? Оружие выглядит реалистично и, конечно же, в игре будет уникальное вооружение. И да, наши «мастера меча» моделируют его вручную. Будет ли магия? Разумеется! Что касается магической системы, то все основательно переделано. Из мира Готики ничего использоваться не будет. Значит ли это, что придется отказаться от «огненного шара» и «огненного дождя»? «Огненный шар» - это стандартное заклинание любого мага и оно не защищено копирайтом (или оно не является чьей-либо интеллектуальной собственностью). Ограничение относится в большей степени к известным характерам, музыке, некоторым монстрам, богам и т.д. Будут ли щиты и предусмотрен ли бой двумя руками? Конечно да! Будут ли моргенштерны и взрывчатые вещества? Нет. -------------------------------------------------------------------------------- ТЕХНОЛОГИЯ -------------------------------------------------------------------------------- Будут ли фотореалистичные, не нарисованные текстуры и HDR (не Bloom)? Будут использованы HDR-программы, чтобы оптимизировать часть текстур. Они будут близки к фотоизображениям, но не фотореалистичны. Число полигонов в фигурах должно быть уменьшено, правильно? Максимальная граница полигонов одной фигуры составляет примерно 6000 полигонов. По возможности она такой и останется. Можно ли надеяться на создание мультиплеера, с помощью которого можно будет играть с друзьями по лан-соединению? Логичная проблема, которая могла бы заставить нас отказаться от этой фичи, заключается в необходимости вогнать в пот большое количество сотрудников. Будет ли небо генерироваться или из-за высоких системных требований вы, скорее, склоняетесь к использованию текстур неба? Небо будет генерироваться. Будет смена дня и ночи. Как будет выглядеть текстура материала одежды (кожа, шелк, лен, сатин)? Будут ли они казаться достаточно реалистичными? При создании фигур используется новая система материалов. Кожа будет в действительности ощущаться как кожа. И метал, и материя имеют свой собственный шейдерный эффект. Каждый комплект одежды анимируеются вручную. Никакого моделирования в реальном времени, т.к. это сильно повысит системные требования и этим омрачит удовольствие от игры. Итак, некоторые текстуры – цветной битмап, Normalmap для тонких структур и различные эффекты отражения и шейдер-эффекты для материалов. Будет ли поддержка двух- и четырехядерных процессоров, а также полноэкранный режим? Да. Будут ли версии игры для Linux и других систем? Версии для Linux и Mac не предусмотрены. Запланировано ли демо? Не определено. -------------------------------------------------------------------------------- РАЗНОЕ -------------------------------------------------------------------------------- Будут ли в игре использованы идеи и пожелания фанатов? Да. В чем вы черпаете вдохновение для игры? В этот раз больше из реальности. Конечно же, что-то навеяно элементами из родственных жанров, например фильмов, но мы очень стараемся быть действительно оригинальными. Будет ли новый проект многосерийным? Каждое название должно стоять особняком. Но возможности для осмысленного (сюжетного???) продолжения запланированы. Будут ли скриптовые ролики на движке? Скриптовые ролики на движке не предусмотрены. Запланированы ли предметы, при частом употреблении или использовании которых будет повышаться какой нибудь атрибут? Да. Будут ли стада животных, перемещающихся по местности? И как обстоит дело с существами, покрытыми мехом? Перемещение групп животных и существа, покрытые мехом, предусмотрены. Предусмотрена ли в РПБ возможность превращения в других существ? Превращение запланировано. В кого – пока не решено. Будут ли на доспехах после боя оставаться вмятины, царапины и т.п.? Изношенность доспехов не предусмотрена. Будет ли сюжет в РПБ нелинейным и запутанным, а сложность повышаться с каждым уровнем? Да. Будут ли рендеренные внутриигровые ролики и пасхалки? Да.
__________________
|
Этот пользователь сказал Спасибо Medved за это полезное сообщение: | Zoom (30.08.2008) |
06.03.2009, 13:07 | #9 |
Местный
|
Ответы на вопросы фанатов (декабрь 2008)
Интервью с Piranha Bytes о проекте Risen Piranha Bytes о создании сюжета игры Факты, которые известны нам сегодня: Общая информация * Игра будет только в версии для PC, поддержки консолей не будет * Мультиплеера не будет * Пираньи не отрицают возможности продолжения игры в дальнейшем, это будет зависеть скорее всего от того, как игру примут потребители. Во всяком случае, в РПБ закладываются предпосылки для продолжения серии. * Возрастной рейтинг: 16+. * Открытого бета-тестирования не будет. Игровой мир * Скорее всего материка в игре не будет, а будет только остров. * В плане архитектурного стиля не будет ничего монументального, будет довольно компактный стиль, как в предыдущих играх Пираний. Стиль будет близок к средиземноморскому. * В игре будет фэнтезийный мир с типичными для РПГ, магами, алхимиками, кузнецами, охотниками и воинами. Однако все монстры будут уникальными, не имеющими аналогов в других фэнтези и в реальном мире. * Размер мира будет соизмерим с Г1 и Г2, по крайней мере будет гарантировано меньше чем в Г3 * Будут различные природные зоны, динамическая погода и время (смена дня и ночи). Ночь будет очень темной. * Атмосфера будет более мрачная * Будут более интересные подземелья с ловушками и загадками. Значительная часть игры будет происходить в них. * Будут различные города и лагеря * В игре будут червеподобные создания * В игре однозначно не будет лошадей, во всяком случае, как средств передвижения, в силу технических причин. * Будет аналог болотной травы, название для растения пока не придумано. * Будет деление главного города на кварталы. Будет портовый квартал. * Будут ядовитые растения. * Будет несколько народов, находящихся на разных стадиях развития и обладающих оригинальной культурой. * Будут домашние животные. Сюжет * Боги покинули мир и Герою предстоит противостоять новой силе * Одна из целей игры – попасть на «Запретный остров» с вулканом. * На отдаленном острове начинает твориться Зло.Жители острова живут в постоянном страхе перед угрозой сильных землетрясений и нападениями странных существ. Из земли возникает древний храм, который, в любом случае, не предвещает ничего хорошего. * Король поручил группе влиятельных мужчин, которые называют себя «Инквизиторы», задачу положить конец странным событиям на острове. Будет ли Инквизиция в процессе игры делать что-то хорошее или не очень, каждый будешь решать для себя сам. Инквизиция посылает экспедицию на остров, но корабль попадает в шторм и погибает в море. Герой - единственный чудом выживший после кораблекрушения. * В игре кроме инквизиции будет по меньшей мере ещё одна фракция - мятежники. * Сюжет в игре будет более линейным, чем, например, в Г3,но обязательно будут альтернативные ходы для некоторых ключевых моментов истории. * Уже придумана концовка для игры. Нам обещают, что она будет просто «сумасшедшей». Будет несколько альтернативных эпилогов. * В игре будет 4 главы. * Предыстория будет рассказываться не только в начале, но и по ходу игры в диалогах и легендах. Навыки и предметы * Доспехи будут подобно Г1 и Г2 цельными * Отдельно от доспехов будут щиты и щлемы. * Будут наборы предметов, дающие бонусы тому, кто их собрал целиком. * В игре будут плащи (накидки), видимые на персонажах. * Планируются боевые посохи и топоры. * Будет возможность боев на двух мечах * Разница между различными уровнями владения оружием будет видна очень наглядно. Стили борьбы будут разделены на уровни, в зависимости от количества силы и ловкости. * Стрельба из лука будет как в третьей Готике. Будут разнообразные стрелы. * Будет рунная магия * Будет магия превращения. * Каких-то особых способностей у других персонажей, которым игрок не смог бы обучиться, не будет. * Изготовление оружия и все, что с этим связано, предусмотрено. Изготовление доспехов невозможно. Но взамен мы получим возможность изготавливать другие вещи, которые не менее полезны. * Опять будет еда, которая прибавляет статы если много съесть * Система опыта будет как в Г1 и Г2, игрок будет получать очки опыта и повышать здоровье с каждым уровнем * Возможно будут метательные ножи, а также предметы, которые можно бросать (ящики, камни...) * Скорее всего у ГГ будет при себе столь полезная вещь, как спальный мешок. * Будет воровство. Воровских навыков станет больше, чем в Готике 3. * Рюкзак будет безразмерным. Игровой процесс * Некоторые территории будут недоступны пока Герой не перейдет в нужную главу * В игре будут поощрения для тех, кто нашел скрытые локации. * В игре будет аналог списочных сундуков. * Ныряния в игре не будет, хотя воды вокруг предостаточно. * Так же в РПБ запланирована охота и квесты, связанные с ней. * Забираясь на более высокие поверхности, герой сможет подтягиваться на руках. * В игре будут деревья, на которые можно залезть. * Будут монстры, от которых не получится убежать. * Некоторые монстры смогут маскироваться. * Сложность будет подниматься по ходу игры, но медленно * Будет социальная лестница в гильдиях. В начале игры ГГ будет на самом дне. * Будет спринт. * Будут мини-игры на взлом замков. * Будут квесты, ограниченные по времени. * Будут награды за нахождение скрытых локаций. * Сон и еда будут необходимы. Сон восстанавливает ману и здоровье. * Можно будет избить противника, не добивая. * Будут бессмертные персонажи. * Внешность героя менять не позволят. Но будут татуировки. * Игра будет еще более сфокусирована на диалогах Персонажи * В игре не будет персонажей из Готик – проблема авторских прав * В игре будет предопределенный Главный Герой, никакой генерации при начале игры. Возможно это будет женщина. * ГГ скорее всего так и останется безимянным, хотя это ещё не решено окончательно. * Будет больше женщин чем в Г3 и они будут иметь различные личностные особенности * Персонажи станут более умными и диалоги будут более комплексными * В игре не будет орков, эльфов и гномов, однако будут расы кроме людей. * Драконов однозначно не будет. * Персонажи будут различаться походкой в зависимости от телосложения и профессии. * У персонажей будет распорядок дня. Технические особенности * Используется новый графический движок, большая часть которого разработана Пираньями, а некоторые части являются лицензионными * Мир будет бесшовным. * Все моделируется вручную, предметы и вещи в сундуках также будут разложены вручную * Графика станет лучше благодря использованию Paralex- и Normalmapping, а также Specular-maps * Количество полигонов для доспехов будет около 6000, т.е. меньше, чем в Готике 3. * При создании моделей используются такие программы как 3dsMax, Photoshop и Zbrush * Для анимации деревьев используется технология SpeedTree * Слухи и сплетни будут распространяться постепенно. Звук * Озвучка игры будет весьма детальной, причём это касается не только голосов персонажей, но и т.н. фоновых шумов и звуков. Во времпя битвы будет слышно "тяжелое дыхание, шаркание ног, звон и лязг железа". * Скорее всего в новой игре, как и в Г1, некоторые действия и локации будут дополнительно подчёркиваться (сопровождаться) музыкальным фоном. Другие фичи * Будет демоверсия * Релиз игры будет на английском и немецком языках * Дата выхода игры пока неизвестна, но скоро =)) * Готовые инструменты для работы с контентом и игрой собственно (имеются ввиду тулзы разработчиков для "внутреннего" пользования, НЕ ModKit) Системные требования * Пираньи делают всё чтобы, высокое качество игры не требовало от нас дорогостоящего апгрейда. * Игра однозначно не будет рассчитана только на Висту * Но точные требования пока не известны.
__________________
|
06.03.2009, 13:24 | #10 |
Местный
|
Наконец-то стал извествен локализатор Risen — нового ролевого проекта Piranha Bytes. Им стала компания Новый Диск. Информация об этом была опубликована на сайте "Игромании" и позже подтверждена самим ND. Так же, в состав апрельского номера "Игромании" должно войти развернутое превью Risen.
Новый диск зарекомендовали себя как одни из лучших российских локализаторов. Именно их перу принадлежит прекрасная руссификация Ведьмака. * Жанр: Action/RPG * Мультиплеер: Отсутствует * Разработчик: Piranha Bytes * Издатель: Deep Silver * Издатель в России: Новый Диск * Дата выхода: 2010 * Официальный сайт игры: www.worldofrisen.de
__________________
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|