Удомельский форум   ◊
www.udomlya.ru | Медиа-Центр | Удомля КТВ | Старый форум

Вернуться   Удомельский форум > Games > Прочие игры > История игр
Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 21.08.2007, 00:37   #1
Sypherot
Местный
 
Аватар для Sypherot
 
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: в Удомле
Сообщений: 3,200
Вы сказали Спасибо: 164
Поблагодарили 800 раз(а) в 337 сообщениях
Отправить сообщение для Sypherot с помощью ICQ
По умолчанию Кармак и Ко: становление Id Software

Не секрет, что шутеры от первого лица (3d-action, «стрелялки», «бродилки» - как угодно) – один из самых востребованных жанров на рынке компьютерных игр. Гляньте на форумы: «не, пацаны, в F.E.A.R. не все бочки пнуть можно, как в Half-Life 2 - это же отстой!». Или «лицевая анимация превыше всего – и черт с ними, с тенями!» - киберфилософия, не меньше. Фотореалистичная графика, аппаратное ускорение обработки физики (а как звучит!), объемный звук… хочется сказать «до чего техника дошла», но не буду. Лучше спрошу, а многим ли из вас удалось застать то славное время, когда ни о какой игровой физике и речи не шло, когда не было теней и «бампа», когда «лицевая анимация» являла собой произвольное мерцание двух-трех пикселей, из которых состояли плоские головы разнообразных соперников в Doom или Heretic? Так или иначе, давайте вместе тряхнем стариной и вспомним, с чего же все начиналось, и как шутеры прошли свой путь становления от псевдо-3d до DirectX 10. Путь этот долог и тернист, витиеват сюжетом, но я постараюсь опустить минимум деталей и максимально подробно описать все, как говорится, от и до в цикле статей «история жанра».

Первый «стэлс»

Давным-давно, когда компьютеры были большими… тьфу, о чем это я? Не так уж давно это было, на самом-то деле: талантливый квартет «пришельцев» из компании Softdisc - Джон Кармак, Том Холл, Эдриан Кармак (просто однофамилец) и Джон Ромеро – основал одну из крупнейших нынче контор по разработке видеоигр. Какую? Совершенно верно, id Software. Наштамповав шесть эпизодов «доисторической» аркады Commander Keen, а также ряд других проектов, среди которых и Catacomb 3D, молодые разработчики решили изваять нечто изначально великое, но не знали, где взять вдохновение. Оно, как это обычно и бывает, подкралось незаметно двумя приливами: в далеких восьмидесятых для платформы Apple II компания Muse Software выпустила аркаду Castle Wolfenstein, о чем и вспомнили отцы-основатели id в ответственный момент. Едва взявшись клепать движок для своей игры, «идовцы» воочию узрели технодемо «моторчика», созданного тандемом Origin & Looking Glass для своего перспективного детища Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Сделав для себя некоторые выводы, Кармаки, Ромеро и Холл (который, кстати, вообще не хотел принимать участия в проекте и надеялся продолжить сагу Commander Keen) доработали движок Catacomb 3D и принялись активно созидать.
В процессе создания изначальная концепция почти не менялась, зато названий перелопатили множество, начиная от всевозможных «кастлов» (Castle Hasselhoff, Castle Ochtenstein, Castle Verlassen) и заканчивая особо циничными вариантами типа Tank You Very Much или How Do You Duseldorf?. Теперь немного о том самом «почти», что касается изначальной концепции. Принято считать, что в ноябре 2000-го IO Interactive выдала на-гора игру-откровение, фактически сформулировала поджанр stealth (речь, разумеется, о безволосом киллере по имени 47 и серии Hitman). Но так ли это? Так или иначе, факт: переодеваться в форму поверженных соперников, перетаскивать трупы в скрытое от посторонних глаз место, а также бесшумно ликвидировать цель – это реализованные кудесниками id возможности, которые пережили альфа-тестирование, но после были вырезаны из-за того, что сильно усложняли игровой процесс. Только представьте – почти за десять лет до того, как Лысый «положил» свою первую жертву! К сожалению, «стэлс» умер, не родившись. Но разве игра от этого стала хуже?
И вот пятого мая 1992-го – через год после релиза Ultima Underworld: The Stygian Abyss - наипопулярнейший шутер выходит под именем Wolfenstein 3D (чтобы не поднимать больше тему названия, разработчики просто прикупили его у Muse) и под эгидой издательства Apogee Software.

Гитлер капут

Просто «Вульф», Wolf 3D, «Вольвэгза» (от wolf.exe – игра вышла под DOS) – как вам больше нравится. Быстро разойдясь по миру и собрав армии поклонников, «Вульф» в 1994-ом был запрещен в Германии: понимаете ли, свастика, фрицев режут, овчарок немецких отстреливают. Со стороны id была предпринята попытка уладить конфликт выпуском специальной версии, в которой псов заменили на здоровенных крыс, символику нехорошую убрали, а кровь заменили безобидной водой, но позиция «оскорбленного» государства не претерпела изменений.
Культовый прародитель жанра (Spasim, пожалуй, вспоминать не имеет смысла) пошел в тираж как shareware: в первую главу, состоящую из десяти уровней для затравки, игрока запускали совершенно бесплатно, но следующие пятьдесят «миссий» можно было получить лишь за честно заработанные и вечнозеленые. На одном дыханий пробежав Escape from Wolfenstein (та самая первая глава), геймеры по всему миру охотно расставались с деньгами и продолжали свою миссию в роли БиДжея – лихого офицера, на которого мордой лица в дальнейшем будет чрезвычайно похож герой Doom.
Уильям Блажкович – БиДжей – выбирается из нацистского укрепления, после чего ввязывается в операцию Eisenfaust по уничтожению мутантов. Умело орудуя ножом, пистолетом «Парабеллум» и автоматом Томпсона, а также МР-40 и пулеметом Гатлинга, БиДжей преодолевает все препятствия и на финишной прямой встречает самого Адольфа Гитлера… Ну, и убивает. Не сказать, что сюжет чрезвычайно замысловат, но тогда в этом не было и необходимости. Джон Кармак заметил как-то, что сюжет для компьютерной игры по сути то же, что и сторилайн порнофильма – он есть и быть должен, но не имеет значения.
Формально являясь первым 3d-action’ом, «Вульф» не был полностью трехмерным. Само игровое пространство действительно было примитивно-объемным, но предметы и враги создавались из спрайтов (плоских рисунков) и незамысловато анимировались. В отличие от «двигуна» UU:TSA, в Wolf 3D отсутствовало освещение и наклонные плоскости, но сам по себе движок получился мощнее, надежнее и быстрее. Плюс ко всему и требовал от железа совсем немного, только представьте: платформа 286 20 МГц, DOS 5.0, полмегабайта ОЗУ и три мегабайта свободного пространства на жестком диске. Плюс, разумеется, поддержка VGA. Игра вышла на одиннадцати платформах и схлопотала от ESRB рейтинг Mature 17+.
__________________
Мир, труд - вам! Водка, пиво - мне!
(с)Тролль
Sypherot вне форума  
Этот пользователь сказал Спасибо Sypherot за это полезное сообщение:
paxa (08.01.2009)
Старый 21.08.2007, 00:38   #2
Sypherot
Местный
 
Аватар для Sypherot
 
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: в Удомле
Сообщений: 3,200
Вы сказали Спасибо: 164
Поблагодарили 800 раз(а) в 337 сообщениях
Отправить сообщение для Sypherot с помощью ICQ
По умолчанию

«Где же все данные?!»

Выпустив в том же 92-ом ничем особо не примечательный аддон для Wolfenstein 3D под названием Spear of Destiny, являющий собой предысторию оригинальных событий, коллектив id Software взялся за будущий культ - Doom. Новый движок снабдили освещением, сняли ограничения на высоты и встроили поддержку стереозвука. Кроме того, учли замечания игроков к Wolf 3D и поработали над движением, а точнее – иллюзией оного. Персонаж в Doom не просто «ехал» донельзя плавно, как в Wolfenstein, а решительно «шел», раскачиваясь. Соперники и предметы не приобрели настоящий объем, но картинка по сравнению с «Вульфом» значительно улучшилась. Плюс ко всему Джон Кармак настоял на реализации возможности пользовательского моддинга методом подключения дополнительных модулей WAD (есть мнение, что данный тип файла расшифровывается как «Where is all data?!», что значит «Где же все данные?!»). Таким образом «идовцы» буквально положили начало эпохе пользовательских модификаций, потому что структура WAD уже тогда позволяла внедрять все, что душе угодно: уровни, врагов, музыку…
Решением военного трибунала безымянный морпех был сослан на Марс за намеренное убийство старшего по званию. На марсианском исследовательском комплексе, принадлежащем компании Union Aerospace Corporation (UAC), проводится серия экспериментов по телепортации живых организмов на большое расстояние. Внезапно что-то срывается, открываются врата Преисподней и демоны штурмуют базу UAC, порабощая души людей и уничтожая непокорных. В разведывательных целях служба безопасности комплекса отправляет на спутник Марса Фобос небольшое спецподразделение, в котором оказывается и главный герой. Вскоре связь обрывается, черти захватывают последние нетронутые территории и главный герой, чудом оставшийся в живых, переходит в распоряжение игрока. Знакомый сюжет? Не каждому он известен, ибо в те годы повествование зачастую велось исключительно в рамках руководства пользователя, отдельного от игры. Так что да, блокбастер по имени Doom 3 от бессмертной id - вовсе не продолжение, а чистокровный ремейк оригинала.

Big F*cking Game

Джентльменский набор из пистолета, дробовика, пулемета и ракетницы в дальнейшем использовался в большинстве FPS, став шаблоном. Кроме вышеперечисленного, бравый морпех орудовал кастетом и бензопилой, плазменным автоматом и легендарной BFG 9000, сносящей все на своем пути. Реальное имя сей воистину канонической пушки звучало не иначе как «Big F*cking Gun» (переводить не станем, пожалуй), но Дэйв Каллахэм и Уэсли Стрик, сочинившие сценарий для экранизации, обозвали ее «Bio Force Gun» (толмачи прокатчика не отстают – в русской версии фильма футуристическая гаубица зовется «Большим Финишным Глушилом»). Вооружившись всеми перечисленными прелестями, игроки впервые получили возможность не только пострелять в ИИ-соперников (хотя какой там ИИ!), но и посоревноваться друг с другом. Мультиплеер Doom был рассчитан на четырех игроков и мог похвастаться двумя режимами: Deathmatch и Coop. Первый из них вы, конечно, узнали, но тот Deathmatch был по сути далек от сегодняшних вариаций: оружие и аптечки не возобновлялись (да, абсурд, и тем не менее), специальных карт не было – бились на уровнях из сингла. Deathmatch 2.0, заложивший основу для современной версии, пришел только с патчем 1.5. Режим Coop в подробных комментариях, думаю, не нуждается: игрокам предоставлялась возможность дружно пройти сквозь тяготы однопользовательской линии. Музыку для игры написал Роберт Принс, до того снабдивший саундтреком Commander Keen и вышеупомянутый Wolfenstein 3D.
Десятого декабря 1993-го состоялся релиз Doom, издателем выступила GT Interactive
__________________
Мир, труд - вам! Водка, пиво - мне!
(с)Тролль
Sypherot вне форума  
Этот пользователь сказал Спасибо Sypherot за это полезное сообщение:
paxa (08.01.2009)
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 07:34. Часовой пояс GMT +3.


Для улучшения работы сайта и его взаимодействия с пользователями мы используем файлы cookie. Продолжая работу с сайтом, Вы разрешаете использование cookie-файлов. Вы всегда можете отключить файлы cookie в настройках Вашего браузера.
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot