![]() |
Risen
RPB
RPB — разрабатываемая немецкой командой Piranha Bytes компьютерная игра в жанре RPG. В качестве издателя выступает Deep Silver. Анонс игры состоялся через некоторое время после разрыва отношений между Piranha Bytes и JoWooD, издателем Готики 3. RPB является аббревиатурой от «Roleplaying Game Piranha Bytes». Содержание * 1 Список фактов o 1.1 Общая информация o 1.2 Игровой мир o 1.3 Сюжет o 1.4 Игровой процесс o 1.5 Персонажи o 1.6 Разработка o 1.7 Прочее * 2 Музыка * 3 Концепт-арты o 3.1 23 марта 2008 o 3.2 19 марта 2008 o 3.3 Games Convention 2007 * 4 Обои o 4.1 Предрождественский календарь o 4.2 Games Convention 2007 * 5 Источники * 6 Ссылки o 6.1 Список фактов o 6.2 Разделы о проекте RPB в других проектах Список фактов Этот список фактов — вольный перевод постоянно обновляющегося списка World of Piranha. [править] Общая информация * Игра не имеет отношения к серии Gothic и не будет ремейком первой Готики. * Игра будет типичным продуктом от Piranha Bytes. * Игра будет однопользовательской. Игровой мир * Действие игры будет происходить в фэнтезийном мире, с типичными для RPG монстрами, магами, алхимиками, кузнецами, охотниками и воинами. * Размер игрового мира будет соизмерим с таковым в Gothic и Gothic II, но однозначно меньшим, чем в Gothic III. * Различные природные зоны, динамические погода и смена времени суток. * При путешествии по миру видимых загрузок не будет. * Атмосфера будет более мрачной. * Больше интересных подземелий и пещер. * Различные города и лагеря. * Ландшафт создаётся очень реалистичным. * Большие и свободные для исследования территории. * Будет вулканический остров, именуемый «Запретным островом». * Различные виды местности: пустыни, болота, горы, а также сюжетные подземные области. * Будут стаи животных и монстров. Сюжет * Боги исчезли из мира и появилась новая сила, которой предстоит противостоять игроку. * Одна из целей игрока — попасть на «Запретный остров». * На вулканическом острове происходят странные вещи, порождающие страх и неопределённость. * Существует группировка, которая хочет исследовать эти странные вещи, — так называемая «Инквизиция». Игровой процесс * Как и в первой Готике, герой сразу же окажется в гуще событий, без предварительного представления об их развитии. * Игра будет разделена на главы. * Некоторые территории будут доступны только по достижении определённой главы. * Больше сложных загадок. * Будут щиты. * Будут мантии. * Планируются сражения с использованием посоха. * Большой акцент на диалоги. * Будут ловушки и секретные ходы. * Будет возможность боёв с использованием двух мечей. * Будет рунная магия. * Стили боя будут различны в зависимости от уровня умения. То есть, чем больше опыта имеет персонаж, тем более изящный стиль он будет использовать в сражениях. * Будет пища, съедение которой в определённом количестве приведёт к перманентному увеличению некоторых атрибутов персонажа (аналогично яблокам, чёрным грибам и т. п. в Gothic II). * Система опыта будет похожа на таковую в Gothic и Gothic II — то есть, при каждом увеличении уровня персонаж получит очки обучения (learn points) и жизненной силы (health points). * Будут гильдии или что-то в этом роде. * Будет очень много различного оружия и заклинаний. Некоторые из них будут очень специфичны. * Доспехи будут цельными, как в Готике. * Снова можно будет превращаться во что-нибудь иное. * Будут арены. * Герой будет нуждаться в еде, питье, сне и т. д. * Ковка будет играть важную роль. * Снова будут факелы и костры. * Снова можно будет свободно целиться из лука, как в Gothic 3. Персонажи * Персонажей из серии Gothic не будет по юридическим причинам. * Главный герой предопределён, генерации персонажа в начале игры не будет. * Женщин будет больше, чем в Gothic III, и их личностные особенности будут лучше проработаны. * NPC будут обладать более развитым интеллектом (AI) и диалоги с ними будут более насыщенными и интересными. * Орков, эльфов и гномов не будет. * Будут червеобразные существа. * Будут монстры, похожие на наутилуса, ростом примерно по колено. Разработка * Новый графический движок, большая часть которого разработана Piranha Bytes; некоторые его части используются по лицензии. * Объекты моделируются вручную, содержимое сундуков также будет размещено вручную. * Вся анимация создаётся заново. * Используются Parallax и Normal Mapping, а также улучшенные Specular maps. * Максимальное количество полигонов у доспехов персонажей — около 6 000. * В разработке используются 3D Studio Max, Photoshop и ZBrush. * Будут использованы API: Ageia PhysX, Emotion FX и FMod. * Для отображения деревьев опять используется SpeedTree. * Движок на C++. Прочее * Будет выпущена демоверсия. * Игра будет выпущена на английском и немецком языках. * Игра не будет иметь возрастной рейтинг USK 18. Наиболее вероятно, будет USK 16. |
RPB. Информация об игре
Оригинальное название: неизвестно Издатель оригинальной версии: Deep Silver Разработчик: Piranha Bytes Платформа: PC Дата выхода: 2008/2009 г. Жанр: RPG У нового проекта должны быть все признаки установившегося брэнда предыдущих продуктов Пираний. Она будет наполнена большим количеством диалогов и будет иметь свободный геймплэй. Игра будет с видом от первого лица. Действие игры будет происходить (частично или целиком) на острове вулканического происхождения, который был полностью освобождён от влияния богов. Теперь новая сила правит на этом «запретном острове», и игрок должен будет найти способ справиться с этой новой властью. Но прежде ему необходимо будет туда попасть. В игре будет полно подземелий, ловушек, загадок и потайных дверей. Все анимации будут сделаны заново. Обещано оружие, чьи характеристики увеличиваются во время борьбы с определённым противником (как молоты против големов в первой «Готике»). Вместо тысячи практически неразличимых предметов будет меньшее количество оружия, брони, амулетов и тому подобного, внешне и по своим характеристикам сильно отличающегося друг от друга. Новая игра делается только для персонального компьютера и только для одного игрока, чтобы можно было рассказать историю героя. Вполне возможно, что к герою при выполнении ряда квестов будут присоединяться соратники. Ещё не определено, на основе какого DirectX (9 или 10) будет сделана игра. Графический движок частично приобретен по лицензии, но большей частью написан самими Пираньями. |
интервью
На сайте Piranha Fanart Portal можно ознакомиться с очередным интервью артдиректора Piranha Bytes Ральфа Марчинчика (Ralf Marczinczik), который в этот раз отвечал на вопросы Артуса из Кап Дуна.
Благодаря стараниям Elind доступен русскоязычный вариант этого интервью. Привет Ральф! Во-первых, огромное спасибо тебе за то, что нашел время, чтобы ответить на некоторые наши вопросы. В данный момент ты, как, впрочем, и вся команда, полностью погружен в разработку вашего нового проекта, так что, твое согласие на интервью было не само собой разумеющимся. Многие из твоих коллег уже дали интервью самым разным сайтам, но насколько я могу припомнить, ты сам никогда еще этого не делал. Ответь нам теперь на несколько вопросов, Ральф! PFP: Работа над новой игрой находится, что называется, в полном разгаре, поэтому вопрос: над чем ты работаешь в данный момент, Ральф? Тайны, естественно, можешь не выдавать. Ральф: О! Я как раз создаю карты для игры и рисую постеры для рекламной кампании. Кроме этого, приходится время от времени заниматься дизайном и, естественно, раскадровкой для роликов внутри игры. PFP: В последней игре вы, наряду с достижениями в графике (изумительный и достоверный мир в 3D), встроили туда и множество новых фич. Что стоит в первых пунктах твоего личного списка требований к вашему проекту RPB, из того, что ты хотел бы видеть осуществленным в игре или сделать сам? Ральф: Я надеюсь, что у нас будет достаточно времени, чтобы как следует поработать над такими деталями, как ткани и текстиль. Природа и архитектура в настоящий момент выглядят уже очень здорово, и я надеюсь, что в этом отношении мы сумеем продвинуться еще дальше. Есть также парочка новых очень увлекательных фич, которые я просто горю нетерпением самому поскорей испробовать. PFP: В книге The Art Of Gothic3, в которой раскрываются невероятные детали вашей работы, и которую я могу только всем рекомендовать, в одной из глав упоминается, что ты часто вдохновляешься работами других художников, например, в цветовых решениях для Gothic3. Что-то подобное происходит и в новом проекте, или ты черпаешь вдохновение из литературы и фильмов, например? Ральф: О, все же, я вновь вернулся к художникам и иллюстраторам ХIХ столетия, таким, как Thomas Cole, Frederic Edwin Church (siehe Links), и немецким романтикам с их руинами и дикими зарослями. PFP: Если уж речь зашла об Artbook, Ральф, то как ты полагаешь, могут ли поклонники рассчитывать на подобное издание, посвященное вашей нынешней игре, под рабочим названием RPB, я лично уже сейчас могу заявить о своей огромной заинтересованности в такой книге. Ральф: С этим вопросом пока ничего непонятно. При удачном стечении обстоятельств, мы могли бы выпустить что-то типа коллекционного бокса, однако надо еще подождать, что по этому поводу скажут люди из Deep Silver. Подобные вещи, естественно, стоят денег... Я сам был бы очень рад, если бы мы получили такую возможность - материала у нас хватает. И я с самого начала собираю картинки c нашими ошибками! PFP: Недавно ты упоминал на Word of Piranha Bytes работу над раскадровкой. Можем ли мы на этот раз рассчитывать на полноценное Intro (вступительный ролик) в новой игре, которое в отличие от Gothic3 будет нормально озвучено? Насколько мне известно, твоя раскадровка как раз и предназначена для подобной фичи. Или, например, будет история, развивающаяся в виде внутриигровых видеороликов. Ральф: Будет роскошное Intro, а кроме того анимированные секвенции (внутриигровой ролик). |
http://www.piranha-fanart-portal.de/...62d5825dda2072 офф обои и арты
|
Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Михаэлем Хоге (Mike Hoge)
RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим? Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры. Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков. RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра? Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной). Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием. RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок? Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии. Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую. RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние? Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира. Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями. RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности? Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и… RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы? Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа. Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики. Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою. RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры? Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира. Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?» Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров. RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить? Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны. Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими. RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом? Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой. RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»? Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой. RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям? Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое. |
Игра сменила название на Risen.
|
Оригинал статьи: Piranha Club
-------------------------------------------------------------------------------- МИР -------------------------------------------------------------------------------- Создание новой вселенной дает вам возможность вводить новые и достоверные расы. Используете ли Вы эту возможность? Да, новая мифология предлагает пространство для оригинальных и новых идей. Как выглядит setting игры? Действие разворачивается в условном средневековом мире на огромном вулканическом острове. Будет ли остров разделен на различные области, или сюжет будет разбит на главы? Да, такое предусмотрено. Весь сюжет(игра) поделен на главы. Активен ли вулкан, и влияет ли он на сюжет? Вулкан определяет средиземноморский образ острова и играет центральную роль. Как будет выглядеть мир в игре? Все будет выглядеть запущенным и грязным. Это создает дополнительные трудности в работе, однако, отлично вписывается в общую концепцию. Можно ли будет уже на данном этапе получить информацию об остальном мире, или остров – это единственный клочок земли, который пока известен людям? Да, получить информацию об остальном мире можно, но известны только отрывочные сведения. Какой будет тональность общения в игре? Грубоватый юмор, веселые диалоги и т. д.? Вы можете совершенно определенно рассчитывать на эти элементы общения, так как авторы у нас все те же. Будет ли время в игре соответствовать реальному или будет идти быстрее? Предусмотрена ускоренная смена дня и ночи. Запланировано ли в игре несколько городов или лагерей, то есть населенных пунктов с большим скоплением людей? Да. Будет ли в новой игре уделено больше внимания катакомбам, подземельям, канализациям и темницам всякого рода? Однозначно: да. Будут ли в игре различные климатические или растительные зоны и скрытые локации? Да. Леса в игровом мире будут преимущественно хвойные или лиственные? Пожалуй, растительность будет смешанной. Будет ли ночью и в подземельях по-настоящему темно, и будут ли различные цветовые и световые режимы дня? Да. Будет ли в игре дополнительные гильдии и различные культуры? Да, будут различные культуры и властные группировки. Более того, они будут еще иметь и подразделения. Будут ли твари в игре похожи на реальных животных и будут ли звери, на которых можно ездить верхом? Монстры в RPB действительно выглядят экзотично, и только немногие из них напоминают реальных животных. Верховых зверей не будет. Будет ли в RPB что-то вроде тренировочных площадок? Да, тренировочные площадки будут обязательно! Будут ли сундуки с вооружением или чем-то подобным? Да. Будут ли использоваться в боях элементы акробатики? Боевые стили поделены на уровни в зависимости от скиллов. Чем больше у вас количество опыта, тем более элегантно будет выглядеть боевой стиль. Будут ли в игре разнообразные погодные условия? Запланировано множество режимов погоды. Будут ли в игре сложные, комплексные постройки? Ясное дело! Будут ли также в игре ядовитые и опасные растения, которые отнимают у героя ману или здоровье? Ядовитые растения предусмотрены. Будет ли в игре шнапс? Однозначно! Будут ли в игре женские персонажи? Да, женские персонажи будут. -------------------------------------------------------------------------------- ХАРАКТЕРЫ -------------------------------------------------------------------------------- Будет ли внешность героя неизменной, или можно будет его сгенерировать? Сможет ли он моргать? Герой получит фиксированную внешность, которую останется неизменной. Да, он сможет моргать. Какое социальное положение герой будет занимать в обществе с самого начала? Так как герой сначала должен осмотреться на острове, и поскольку он новичок, его положение в обществе будет практически ничтожным. У него изначально будет не так много стартовых знаний, и он должен будет научиться ориентироваться в обстановке. То, как игрок распорядится постепенно приобретаемой властью, определенно будет влиять на весь ход игры. Будут ли в игре другие расы, кроме человеческой, с которыми можно было бы взаимодействовать, например, орки, эльфы или карлики? Расы будут, но другие. Будут ли в игре социальные иерархии? Да. Будет ли характерные НПС? Да, будут и такие. Будут ли у героя такие потребности, как есть, пить, спать, и будут ли его внутренние монологи? Да. Сможет ли герой во время сна восстанавливать ману и здоровье, и сможет ли он использовать для этого любую кровать? Да. Будут ли нормальные прически? Да, прически будут. И даже очень впечатляющие. Будут ли снова встречаться дородные сограждане? Люди с избыточным весом тоже будут. |
--------------------------------------------------------------------------------
ОРУЖИЕ / МАГИЯ -------------------------------------------------------------------------------- Будет ли в игре уникальное и, прежде всего, реалистичное оружие? Вы сами создаете оружие? Оружие выглядит реалистично и, конечно же, в игре будет уникальное вооружение. И да, наши «мастера меча» моделируют его вручную. Будет ли магия? Разумеется! Что касается магической системы, то все основательно переделано. Из мира Готики ничего использоваться не будет. Значит ли это, что придется отказаться от «огненного шара» и «огненного дождя»? «Огненный шар» - это стандартное заклинание любого мага и оно не защищено копирайтом (или оно не является чьей-либо интеллектуальной собственностью). Ограничение относится в большей степени к известным характерам, музыке, некоторым монстрам, богам и т.д. Будут ли щиты и предусмотрен ли бой двумя руками? Конечно да! Будут ли моргенштерны и взрывчатые вещества? Нет. -------------------------------------------------------------------------------- ТЕХНОЛОГИЯ -------------------------------------------------------------------------------- Будут ли фотореалистичные, не нарисованные текстуры и HDR (не Bloom)? Будут использованы HDR-программы, чтобы оптимизировать часть текстур. Они будут близки к фотоизображениям, но не фотореалистичны. Число полигонов в фигурах должно быть уменьшено, правильно? Максимальная граница полигонов одной фигуры составляет примерно 6000 полигонов. По возможности она такой и останется. Можно ли надеяться на создание мультиплеера, с помощью которого можно будет играть с друзьями по лан-соединению? Логичная проблема, которая могла бы заставить нас отказаться от этой фичи, заключается в необходимости вогнать в пот большое количество сотрудников. Будет ли небо генерироваться или из-за высоких системных требований вы, скорее, склоняетесь к использованию текстур неба? Небо будет генерироваться. Будет смена дня и ночи. Как будет выглядеть текстура материала одежды (кожа, шелк, лен, сатин)? Будут ли они казаться достаточно реалистичными? При создании фигур используется новая система материалов. Кожа будет в действительности ощущаться как кожа. И метал, и материя имеют свой собственный шейдерный эффект. Каждый комплект одежды анимируеются вручную. Никакого моделирования в реальном времени, т.к. это сильно повысит системные требования и этим омрачит удовольствие от игры. Итак, некоторые текстуры – цветной битмап, Normalmap для тонких структур и различные эффекты отражения и шейдер-эффекты для материалов. Будет ли поддержка двух- и четырехядерных процессоров, а также полноэкранный режим? Да. Будут ли версии игры для Linux и других систем? Версии для Linux и Mac не предусмотрены. Запланировано ли демо? Не определено. -------------------------------------------------------------------------------- РАЗНОЕ -------------------------------------------------------------------------------- Будут ли в игре использованы идеи и пожелания фанатов? Да. В чем вы черпаете вдохновение для игры? В этот раз больше из реальности. Конечно же, что-то навеяно элементами из родственных жанров, например фильмов, но мы очень стараемся быть действительно оригинальными. Будет ли новый проект многосерийным? Каждое название должно стоять особняком. Но возможности для осмысленного (сюжетного???) продолжения запланированы. Будут ли скриптовые ролики на движке? Скриптовые ролики на движке не предусмотрены. Запланированы ли предметы, при частом употреблении или использовании которых будет повышаться какой нибудь атрибут? Да. Будут ли стада животных, перемещающихся по местности? И как обстоит дело с существами, покрытыми мехом? Перемещение групп животных и существа, покрытые мехом, предусмотрены. Предусмотрена ли в РПБ возможность превращения в других существ? Превращение запланировано. В кого – пока не решено. Будут ли на доспехах после боя оставаться вмятины, царапины и т.п.? Изношенность доспехов не предусмотрена. Будет ли сюжет в РПБ нелинейным и запутанным, а сложность повышаться с каждым уровнем? Да. Будут ли рендеренные внутриигровые ролики и пасхалки? Да. |
Ответы на вопросы фанатов (декабрь 2008)
Интервью с Piranha Bytes о проекте Risen Piranha Bytes о создании сюжета игры Факты, которые известны нам сегодня: Общая информация * Игра будет только в версии для PC, поддержки консолей не будет * Мультиплеера не будет * Пираньи не отрицают возможности продолжения игры в дальнейшем, это будет зависеть скорее всего от того, как игру примут потребители. Во всяком случае, в РПБ закладываются предпосылки для продолжения серии. * Возрастной рейтинг: 16+. * Открытого бета-тестирования не будет. Игровой мир * Скорее всего материка в игре не будет, а будет только остров. * В плане архитектурного стиля не будет ничего монументального, будет довольно компактный стиль, как в предыдущих играх Пираний. Стиль будет близок к средиземноморскому. * В игре будет фэнтезийный мир с типичными для РПГ, магами, алхимиками, кузнецами, охотниками и воинами. Однако все монстры будут уникальными, не имеющими аналогов в других фэнтези и в реальном мире. * Размер мира будет соизмерим с Г1 и Г2, по крайней мере будет гарантировано меньше чем в Г3 * Будут различные природные зоны, динамическая погода и время (смена дня и ночи). Ночь будет очень темной. * Атмосфера будет более мрачная * Будут более интересные подземелья с ловушками и загадками. Значительная часть игры будет происходить в них. * Будут различные города и лагеря * В игре будут червеподобные создания * В игре однозначно не будет лошадей, во всяком случае, как средств передвижения, в силу технических причин. * Будет аналог болотной травы, название для растения пока не придумано. * Будет деление главного города на кварталы. Будет портовый квартал. * Будут ядовитые растения. * Будет несколько народов, находящихся на разных стадиях развития и обладающих оригинальной культурой. * Будут домашние животные. Сюжет * Боги покинули мир и Герою предстоит противостоять новой силе * Одна из целей игры – попасть на «Запретный остров» с вулканом. * На отдаленном острове начинает твориться Зло.Жители острова живут в постоянном страхе перед угрозой сильных землетрясений и нападениями странных существ. Из земли возникает древний храм, который, в любом случае, не предвещает ничего хорошего. * Король поручил группе влиятельных мужчин, которые называют себя «Инквизиторы», задачу положить конец странным событиям на острове. Будет ли Инквизиция в процессе игры делать что-то хорошее или не очень, каждый будешь решать для себя сам. Инквизиция посылает экспедицию на остров, но корабль попадает в шторм и погибает в море. Герой - единственный чудом выживший после кораблекрушения. * В игре кроме инквизиции будет по меньшей мере ещё одна фракция - мятежники. * Сюжет в игре будет более линейным, чем, например, в Г3,но обязательно будут альтернативные ходы для некоторых ключевых моментов истории. * Уже придумана концовка для игры. Нам обещают, что она будет просто «сумасшедшей». Будет несколько альтернативных эпилогов. * В игре будет 4 главы. * Предыстория будет рассказываться не только в начале, но и по ходу игры в диалогах и легендах. Навыки и предметы * Доспехи будут подобно Г1 и Г2 цельными * Отдельно от доспехов будут щиты и щлемы. * Будут наборы предметов, дающие бонусы тому, кто их собрал целиком. * В игре будут плащи (накидки), видимые на персонажах. * Планируются боевые посохи и топоры. * Будет возможность боев на двух мечах * Разница между различными уровнями владения оружием будет видна очень наглядно. Стили борьбы будут разделены на уровни, в зависимости от количества силы и ловкости. * Стрельба из лука будет как в третьей Готике. Будут разнообразные стрелы. * Будет рунная магия * Будет магия превращения. * Каких-то особых способностей у других персонажей, которым игрок не смог бы обучиться, не будет. * Изготовление оружия и все, что с этим связано, предусмотрено. Изготовление доспехов невозможно. Но взамен мы получим возможность изготавливать другие вещи, которые не менее полезны. * Опять будет еда, которая прибавляет статы если много съесть * Система опыта будет как в Г1 и Г2, игрок будет получать очки опыта и повышать здоровье с каждым уровнем * Возможно будут метательные ножи, а также предметы, которые можно бросать (ящики, камни...) * Скорее всего у ГГ будет при себе столь полезная вещь, как спальный мешок. * Будет воровство. Воровских навыков станет больше, чем в Готике 3. * Рюкзак будет безразмерным. Игровой процесс * Некоторые территории будут недоступны пока Герой не перейдет в нужную главу * В игре будут поощрения для тех, кто нашел скрытые локации. * В игре будет аналог списочных сундуков. * Ныряния в игре не будет, хотя воды вокруг предостаточно. * Так же в РПБ запланирована охота и квесты, связанные с ней. * Забираясь на более высокие поверхности, герой сможет подтягиваться на руках. * В игре будут деревья, на которые можно залезть. * Будут монстры, от которых не получится убежать. * Некоторые монстры смогут маскироваться. * Сложность будет подниматься по ходу игры, но медленно * Будет социальная лестница в гильдиях. В начале игры ГГ будет на самом дне. * Будет спринт. * Будут мини-игры на взлом замков. * Будут квесты, ограниченные по времени. * Будут награды за нахождение скрытых локаций. * Сон и еда будут необходимы. Сон восстанавливает ману и здоровье. * Можно будет избить противника, не добивая. * Будут бессмертные персонажи. * Внешность героя менять не позволят. Но будут татуировки. * Игра будет еще более сфокусирована на диалогах Персонажи * В игре не будет персонажей из Готик – проблема авторских прав * В игре будет предопределенный Главный Герой, никакой генерации при начале игры. Возможно это будет женщина. * ГГ скорее всего так и останется безимянным, хотя это ещё не решено окончательно. * Будет больше женщин чем в Г3 и они будут иметь различные личностные особенности * Персонажи станут более умными и диалоги будут более комплексными * В игре не будет орков, эльфов и гномов, однако будут расы кроме людей. * Драконов однозначно не будет. * Персонажи будут различаться походкой в зависимости от телосложения и профессии. * У персонажей будет распорядок дня. Технические особенности * Используется новый графический движок, большая часть которого разработана Пираньями, а некоторые части являются лицензионными * Мир будет бесшовным. * Все моделируется вручную, предметы и вещи в сундуках также будут разложены вручную * Графика станет лучше благодря использованию Paralex- и Normalmapping, а также Specular-maps * Количество полигонов для доспехов будет около 6000, т.е. меньше, чем в Готике 3. * При создании моделей используются такие программы как 3dsMax, Photoshop и Zbrush * Для анимации деревьев используется технология SpeedTree * Слухи и сплетни будут распространяться постепенно. Звук * Озвучка игры будет весьма детальной, причём это касается не только голосов персонажей, но и т.н. фоновых шумов и звуков. Во времпя битвы будет слышно "тяжелое дыхание, шаркание ног, звон и лязг железа". * Скорее всего в новой игре, как и в Г1, некоторые действия и локации будут дополнительно подчёркиваться (сопровождаться) музыкальным фоном. Другие фичи * Будет демоверсия * Релиз игры будет на английском и немецком языках * Дата выхода игры пока неизвестна, но скоро =)) * Готовые инструменты для работы с контентом и игрой собственно (имеются ввиду тулзы разработчиков для "внутреннего" пользования, НЕ ModKit) Системные требования * Пираньи делают всё чтобы, высокое качество игры не требовало от нас дорогостоящего апгрейда. * Игра однозначно не будет рассчитана только на Висту * Но точные требования пока не известны. |
Наконец-то стал извествен локализатор Risen — нового ролевого проекта Piranha Bytes. Им стала компания Новый Диск. Информация об этом была опубликована на сайте "Игромании" и позже подтверждена самим ND. Так же, в состав апрельского номера "Игромании" должно войти развернутое превью Risen.
Новый диск зарекомендовали себя как одни из лучших российских локализаторов. Именно их перу принадлежит прекрасная руссификация Ведьмака. * Жанр: Action/RPG * Мультиплеер: Отсутствует * Разработчик: Piranha Bytes * Издатель: Deep Silver * Издатель в России: Новый Диск * Дата выхода: 2010 * Официальный сайт игры: www.worldofrisen.de |
Рецензия
Самая главная цитата: «Игра, которая сегодня называется РИЗЕН, на самом деле, изначально планировалась, как часть серии Готика. Но в мае 2007 года Разработчик Piranha Bytes после «разборок» вокруг забагованной Готики 3 расстался со своим Издателем Jowood. Права на название серии остались у Джовуда, который предоставил разработку Готики 4 Студии из Аахена – Спеллбаунд. Пиранья Байтс нашли в лице мюнхенского Издателя Дип Силвер нового партнера и переименовали свою игру в RISEN. Она должна стать началом новой успешной серии.» Список фактов: * ГГ будет безымянным * В напарники с самого начала можно будет взять девушку :) * Очень красивая графика; море гораздо красивей, чем в Готике 3; от пейзажей и красот рецензенты остались в восторге * Боевка в корне отличается от недоразумения в Готике 3; анимация боевки будет меняться в лучшую сторону по мере развития боевых навыков * ГГ после кораблекрушения оказывается на острове; кроме него, выживают Инквизитор и девушка Сара * Продвижение по квесту будет в лучших традициях Готики - постепенным, через выполнение квестов и общение с персонажами * Сюжет более линеен, чем в Готике 3, но намного интересней и насыщенней * Как в Готике, за 5 минут реального времени будет проходить 1 час внутриигрового времени * Монстры достаточно умные и их бесполезно «закликивать» - под каждого монстра нужна будет своя тактика и возможно, даже оружие * Мелкий монстрик, которого можно увидеть на одном из первых скриншотов игры - будет самым прикольным персонажем игры * В подземельях обитают гули и скелеты * «Сарказм, юмор, опасность!» - визитная карточка Пираньевской Готики, теперь и в Risen :) (разительное отличие от дешевого пафоса Аркании) * Повстанцы, Болотный лагерь, Инквизиция - сюжетная развилка чуть ли не в самом начале игры * Квесты в лучших традициях Готики 1 и 2; некоторые запутанные и похожи на детективные истории * В подземельях можно будет провести более 40% игрового времени; все подземелья смоделированы вручную, населены опасными монстрами, и напичканы загадками и ловушками * Risen уже сейчас намного лучше играется, чем Готика 3 за пару недель до релиза * Уже сейчас без багов и вылетов можно пройти всю игру от начала до конца (!) * Издатель (Deep Silver) не давит на Пираний и обещает, что даст им столько времени, сколько нужно, для создания отличного продукта * В студии постоянно работают 2 команды профессиональных тестеров, и скоро к ним присоединится еще одна (какое разительное отличие от индусской поделки «Заглюченные боги», которую тестировали после релиза) * Игра появится не позже осени 2009 года |
Предисловие
Игра, которая задумывалась в самом её начале как одно из возможных продолжений великолепной серии «Готика», пережила затянувшуюся ссору разработчиков и издателей этой самой серии – компаний Piranha Bytes и JoWood. Долгое время была окутана туманом секретности и тайн. Начала своё возрождение именно с момента разрыва отношений между командами, столько лет работавшими плечо к плечу над созданием столь потрясающей Вселенной – мира Готики. После не совсем удачной, мягко говоря, третьей части Готики, пошли слухи о необходимом продолжении серии, которое должно было бы вернуть доверие любителей RPG к двум грандам игропроизводства. Пираньи начали работу над аддоном к 3й части Готики, параллельно работая над созданием к этой части нового глобального патча. Но с конца 2006 - начала 2007 гг. начались скандалы вокруг планов относительно 4-ой части и аддона к 3-ей. JoWood не желали больше видеть патчей. Их целью стала разработка аддона, который послужил бы, по их мнению, переходным мостим к 4-ой части, создаваемой параллельно с аддоном. Начались споры, продолжавшиеся несколько месяцев, и приведшие к полному разногласию между Piranha Bytes и JoWood. После этих скандалов и шумных разговоров Piranha Bytes, не долго думая, разорвали отношения с издателем серии – командой JoWood, и продолжили работу над своим новым «ребёнком», пожелав удачи и успехов в разработке игр бывшим коллегам. Пираньи приступили к разработке нового Мира, который обещает стать настоящим наследником Вселенной Готики... Естественно, что сюжет для новой игры не в одно мгновение появился в творческих умах команды Piranha Bytes. Часть из идей была взята из тех, которые должны были бы воплотиться в 4-ой части Готики, и которые планировалось реализовать еще в 3-ей части. Например, в абсолютно новом исполнении Пираньи видели: боевую систему, систему сюжета, квестов, разговоров и навыков… Естественно, что всё это воплотить можно было с помощью переработанного движка. И с помощью новых идей, результатом воплощения которых должен стать «проект RPB», как называлась игра на ранней стадии разработок. Сами Пираньи сказали, что они в силах создать новую игру и абсолютно новый мир, так сказать, повторить тот подвиг, который был ими совершен при создании их первой Готики, когда весь мир увидел и тут же полюбил Безымянного героя, распутывающего клубок сюжетных линий, заплетенный внутри совершенно неизвестного нам мира. Работы над воплощением идей в реальность продолжались, и спустя несколько месяцев Пираньи нашли нового издателя – немецкую компанию DeepSilver. Через некоторое время новый проект приобрел своё официально имя, которое видим мы сейчас – Risen. В отличие от компании JoWood, немецкий издатель DeepSilver не собирались торопить команду разработчиков из Piranha Bytes и дали им столько времени, сколько необходимо для того, чтобы игра была полностью доведена до ума. Держа в полной тайне свои работы и идеи, разработчики на все вопросы фанатов игры и всех интересующихся отвечают короткими фразами, описывающими только общую концепцию игры. И теперь, когда уже все идеи с бумаги практически воплощены в игру, Пираньи не выдают всех секретов своего нового детища. Единственное, что мы можем сказать – это то, что игра будет выполнена в оригинальном стиле Пираний на соответствующем им уровне. Опыт команды с серией Готики и работа над некоторыми ошибками при разработке третьей части помогут создать качественный и абсолютно новый продукт в индустрии компьютерных игр, который сможет приятно удивить всех любителей жанра RPG. Нам только остается ждать. И следить за всеми новостями относительно нового проекта компании-разработчика Piranha Bytes – Risen. |
Безымянный герой
Знакомая картина? - Безымянный герой попадает в абсолютно новый для себя мир, не представляя что здесь творится и попадает в самую гущу событий, и, естественно, должен будет спасти мир от всех бед, что в нем творятся. Да, вы не ошиблись. Похожая история героя имеет место во всех частях Готики. Risen не исключение... Наш новый герой, как не трудно догадаться, опять останется без имени и истории. Безымянный. Он попадает на вулканический остров, где тайная и неведомая сила пробудила вулкан, а вместе с ним древние храмы и подняла их из-под земли вместе с их стражами. Корабль, на котором герой плыл на остров, терпит крушение… но наш герой выживает... и начинает свой путь в мир Risen. Некоторыми характеристиками он будет обладать уже в самом начале. Но на дальнейшем пути его ждут новые трудности и будет необходимо искать учителей, которые помогут герою стать сильнее. Новая мимика и жесты героя позволят нам больше влиять на других персонажей игры. Безымянный сможет "подмигивать" своим собеседникам. Игроку нельзя будет выбирать внешность и характеристики героя. Он будет предопределен в самом начале. Но дальнейшее развитие - настолько свободное и многообразное, что из нашего ничего не умеющего Безымянного мы можем получить огромное количество разных по сути героев в конце игры. Особенности мира Страница: 1/2 По всем предоставленным на данный момент разработчиками сведениям мы можем сделать точные выводы относительно общего взгляда на мир Risen. В самом начале разработок игры Пираньи, в первую очередь, создавали мир, в котором должны были бы происходить все события. Таким образом, придумав мир, неся в себе глобальную идею, они стали заполнять его составными частями, каждая из которых никак не вышла бы за рамки общей идеи и не создала бы впечатления чего-то чужого. Каждая часть каким-либо образом, но связана с другими. Плотная паутина этих связей сделает мир насыщенным. Для этого общие размеры игрового пространства не стали делать огромными и необъятными (отказавшись от неудачного примера Готики 3), наоборот же, мир теперь станет меньше, но зато более насыщенным. Что-то похожее мы видели в 1-ой и 2-ой частях Готики. По старой доброй традиции главный герой, вместе с которым нам предстоит исследовать новый мир и разгадать его тайны, останется Безымянным. Внешность и история героя будут, естественно, отличаться от главного персонажа Готики, ведь это совсем другой герой. Но сходство, всё же, есть. Безымянный попадёт в мир Risen после крушения своего корабля, не владея ни одним из навыков, не представляя, куда он попал. Всё это нам очень знакомо и вызывает приятные воспоминания. Так что Пираньи держат своё слово относительно «наследия» Risen’а. Ну и, конечно же, по всем традициям первых двух частей Готики, события Risen будут разворачиваться на изолированном кусочке суши, представляющем, в данном случае, вулканический остров. Никаких ограничений в исследовании мира не будет. Он будет таким же открытым, каким мы его полюбили в Готике. Хотя, существенное отличие имеется. Бесшовность мира будет осуществлена иначе, нежели в серии Готика. Не будет теперь постоянно подгружаемых областей огромных размеров, которые затормаживают картинку. Подзагрузка будет осуществляться другим способом. Также как и подзагрузка деталей и наполняющих мир обитателей. Всё будет работать по совершенно новой, отлаженной и более совершенной схеме, которая должна порадовать игроков. Мы увидим в игре различные ландшафтные и растительные зоны. Здесь будут сочетаться такие виды рельефа как: живописные морские пляжи, скалистые обрывы, действующий вулкан, густые и опасные джунгли, город-крепость, древние храмы, вышедшие на поверхность из-под земли, и, наконец, часть мира, где пройдет до 40% игрового времени, - глубокие и запутанные подземелья, полные потайных ходов и ловушек. Джунгли и леса будут «жить» теперь по-новому. Изменяющийся постоянно ветер будет по всем физическим законам влиять на каждый листочек каждого дерева. Эффект живого леса обещает быть захватывающим по красоте. Живые обитатели леса, которых мы увидим в большом количестве, придадут нам ощущение реальности, шум листвы создаст соответствующую атмосферу. |
Особенности мира
Страница: 2/2 Живописные пляжи встретят нас в самом начале игры, когда героя выбросит на берег. Летающие над растительностью бабочки и цвет золотистого песка придадут ощущение присутствия в мире Risen самого игрока. Вода выполнена намного реалистичней, чем в Готике 3. Разработчики обещают прекрасного вида места с водопадами и бурными участками течения ручьев и небольших рек. В этом мире мы увидим множество древних сооружений и храмов, которые поднялись по зову какой-то неизвестной силы. Великолепно выполненные здания, украшенные узорами в стиле народов Центральной Америки V-XV вв. н.э. (майя, ацтеки…). Каждый храм по-своему красив, все здания сделаны вручную, так же как и все элементы ландшафта. В стиле Пираний – никакого «копипаста». Каждый краешек ущелья, здания, пещеры – всё, по словам разработчиков, делалось вручную. Активный вулкан постоянно наводит ужас, так же как и древние тайные подземелья, в которые, преодолев все страхи и сомнения, придется спуститься игроку, дабы найти там ответы на все вопросы, которые хранит этот загадочный остров. Как уже известно, в подземельях пройдет солидная часть игрового времени – порядка 40% всей игры будет проходить под землей, в глубине острова. Здесь, в извилистых коридорах и пещерах, где не виден солнечный свет, герою предстоит нелегкий путь с множеством испытаний. И постоянно его будет преследовать шум «живого» вулкана. Разработчики пообещали, что в подземелье будет ощущаться эффект восходящего потока теплого воздуха от вулкана. Этот ветер будет создавать гул в темных коридорах древних подземелий. И кто знает, какой еще припасли сюрприз для игрока Пираньи. Будут присутствовать резкие перепады ландшафта: горные выступы, и тут же рядом болото. Древние Храмы на краю скалистого обрыва, где точно можно будет раздобыть что-нибудь интересное. На болотах, определенно, игрока будут поджидать новые неожиданности. Естественно, мы опять увидим смену погоды и времени суток. Сюжетная "линия" В Risen Пираньи постарались воплотить свои давние идеи и наброски относительно сюжетной линии. Нас опять ждет, как и в Готике (1-ой и 2-ой частях), запутанный сюжетный клубок, который свяжет несколько основных сюжетных точек. Вся история развития событий на этом небольшом участке суши обещает быть настолько запутанной, что разгадать все секреты и загадки будет нелегко. Главная линия сюжета будет проходить через основные точки, некоторые из которых будут являться поворотными. Но в основном же, она будет достаточно линейна, хотя эта линейность условна. Например, если в одном месте из одной точки есть два пути (выбор игрока), то спустя какое-то количество шагов, он все равно придет к одному результату, но разными путями. То есть главная цель одна, а вот путей её решения несколько. Разработчики упомянули также разделение на 4 главы, что, честно говоря, хотелось бы увидеть. Основная линия сюжета пусть и будет сравнительно линейной, но всё же предоставит игроку полную свободу выбора сторонних «похождений» и «сбора» квестов. Игрок будет волен выбирать сам, когда именно перейти к следующей точке основного сюжета. А пока он не решил этого сделать, может шагать во все части острова и собирать на свою голову новые проблемы и испытания. В любой момент игрок может продолжить свой путь по главной сюжетной ветке, являющейся корнем сюжетной системы Risen. Сами квесты при такой сюжетной схеме станут ведущим звеном при выборе игроком поворота событий. Однако, в игре будет присутствовать значительное количество заданий, никак не связанных с основным сюжетом. Но, в то же время, игрок почувствует при разговоре с любым из персонажей, что он знает, что происходит вокруг, что новости в живом мире Острова действительно распространяются. Это должно создать картину полного соответствия жизни на острове реальности. Игрок сможет по-своему усмотрению строить отношения с каждым из обитателей мира. Мы опять можем сравнить это с первыми частями Готики. Нам хочется сравнивать эти две Вселенные. Потому что любовь к Готике до сих пор не остыла в сердцах ценителей этой игры. А вера в то, что Risen сможет пойти по стопам своего предшественника и завоевать хорошее отношение любителей ролевых игр, разгорается всё с большей силой по мере приближения к выпуску игры. В примечание ко всему сказанному относительно сюжета, могу сказать, что, наконец-то, мы увидим во всем приключении героя долю романтики. Если, конечно, сами этого захотим: всё в наших руках. В этом мире, в отличие от Готики, женщины будут играть сюжетные роли, и, вполне вероятно, герой сможет построить отношения с одной из них… |
Обзор GameStar 09.03.2009
После выхода Gothic 3 Piranha Bytes потеряли славу королей ролевых игр. С Risen они хотят вернуть это звание назад и доказать всем, что они все еще умеют делать игры. Потерпевший крушение безымянный герой стоит посреди утопленников и обломков на пляже экзотического острова. Он одет в лохмотья и выглядит худым. Первые секунды игры – образец всего того, с чем мы уже знакомы по серии Gothic. Кай Розенкранц, со времен первой части Gothic композитор и программист Piranha Bytes, не делает из этого тайны: «Мы точно знаем, что виноваты перед нашими поклонниками после выхода Gothic 3. Они хотят таково же динамичного и атмосферного приключения, как и во второй части – но современного и, по возможности, без багов. Они точно получат это в Risen. Первые минуты Мы находимся в самом начале нашего пути в Risen, на уже увиденном пляже. Типично для Piranha Bytes: после интро, в котором мы вместе с нашим гером переживаем кораблекрушение, не отвлекаясь на редактор персонажа и прочее, высаживаемся непосредственно в игре. Как и в Gothic, у нашего героя нет имени и внешность задана изначально. И он не имеет понятия, где он находится. Это могло бы быть действительно страшно, мы смотрим на идиллический пляж – повсюду лежат трупы. Но тут мы встречаем – вот неожиданность! – женщину! Даму зовут Сара, и она также пережила беду, о чем она рассказывает, артикуляция весьма естественно анимирована. Как мы уже привыкли к играм от Piranha Bytes, каждая фраза озвучена. Первое задание Сара указывает нам на то, что в данной ситуации дубина была бы очень полезна, и отправляет нас на поиски. Ух ты, наш первый квест! Хоть и очень простой. В конце концов, после кораблекрушения на берегу лежит достаточно обломков и плавника. Что нам, впрочем, и нужно, ведь таким образом мы как будто мимоходом познакомимся с управлением и инвентарем в игре. Разработчик Кай Розенкранц рассказывает о дружелюбном для новичков начале: Мы называем это «косвенным руководством». В квестах, диалогах и происходящих событиях игрок получает достаточное количество указаний, важных в дальнейшем. Он может следовать им точно, но ему предоставляется выбор. «Игровой мир открыт для исследования с самого начала. Но рано или поздно придется столкнуться с проблемой, справиться с которой потерпевшему кораблекрушение оборванцу будет трудно – например, голодный волк или опасное ущелье. Первая схватка Природа Risen не только прекрасна, но и опасна. Отправившись на прогулку по лесу, мы получаем компанию в лице прожорливой колючей крысы – гибрида грызуна и дикобраза. Превосходно – это повод взглянуть на боевую систему. Кай Розенкранц объясняет: «Общие принципы уже есть, но это еще не финальная версия. Бои будут достаточно динамичны – правильный расчет времени и некоторое умение сделают возможными сенсационные комбинации ударов». С другой стороны, Piranha Bytes хотят, чтобы навыки владения оружием имели куда большую ценность. Теперь это влияет не только на урон, который мы наносим врагам. Новая ступень в умении открывает не только новые маневры, но и новую анимацию движений нашего героя. Кай Розенкранц разъясняет на примере стрельбы из лука: «Новичку натянуть лук труднее, профессионал сделает это быстрее. Кроме того, лук в руках дилетанта начнет дрожать быстрее, эксперт сможет дольше держать лук». Тем не менее, ИИ противников уже функционирует, и после нескольких ударов дубиной колючая крыса лежит на траве. Впрочем, крыса – не единственное животное в мире Risen. Мимо нас гордо шагает пестрая птица, в паре метров гигантская горилла бьет себя в грудь. «Пепельное чудовище, которое обитает только в темных пещерах», объясняет Кай, «Он ведет себя угрожающе». Указание немного опоздало – два удара когтями, и наша прогулка по острову грубо окончена. Наряду с экзотическими и оригинальными созданиями мы сделаем и классических для ролевых игр существ. Рассказ Следующий пункт назначения – маленькая, кажется, покинутая хижина на лесной поляне. Там грабитель по имени Нейл не очень дипломатично приставляет нам к груди меч и разъясняет всю неприятность, а которую мы попали: Десятилетиями наша новая родина была уютным и мирным местечком. Но недавно местный вулкан стал вновь проявлять активность. С потоками лавы повсюду на острове из земли появляются таинственные храмы. И из этих руин появляется огромное количество адских бестий, которые охотятся на людей. Достаточно проблем для героя? Как бы не так! Чтобы расследовать инциденты, был послан инквизитор. Но вместо того, чтобы помогать жителям, он запирает их в единственном городе на острове. Тех же, кто возражает, принудительно отправляют на раскопки в храмах. Логично, что некоторые бунтуют против этого и борются теперь как повстанцы. Исходная ситуация уже такая же большая история, как в Gothic 3. И Кай обещает: «Этот остров набит историями. Они рассказываются большей частью в диалогах, типичным для Piranha Bytes языком – грубовато и с долей сарказма. |
Один диалог, много последствий
Больше последствий в игре, более масштабная история. Но не ценой ли свободы? Заклинание, что это предотвратит, Кай называет «мультилинейность». Это значит, что игрока снова ждут многочисленные решения, у которых будут, тем не менее, серьезные последствия. С одной стороны, линейки квестов будут более обширными и разветвляющимися, с другой стороны, будет выбор фракции, ведь принадлежность к одной из господствующих групп сыграет важную роль. После диалога с грабителем наш герой может решить, например, пойти вслед за ним в лагерь мятежников. Или же он может пойти к закрытому городу. Здесь он может более или менее добровольно встать в ряды инквизиции или же попытаться попасть в город тайком. По словам Кая, это прекрасный пример «мультилинейности» - у игрока невероятно много опций действия, но, тем не менее, цель всегда перед глазами. Воры крадутся Могущественная Инквизиция или симпатичные воры? Выбор фракции может даваться тяжело, тем более, что она ощутимо влияет на способ игры. В то время как инквизиция предпочитает насильственные методы, воры часто должны оперировать скрыто. По словам Кая, имеется также и режим скрытности. Piranha Bytes хочет отказаться от специальных элементов интрефейса, однако примечания наших противников однозначно дадут понять, насколько мы незаметны. Пещеры звенят Безразлично – инквизитор или бандит, воин или маг – рано или поздно нам придется исследовать руины храма, чтобы напасть на след тайны Risen. Примерно сорок процентов времени игры мы проведем под землей. Piranha Bytes располагают детали в подземельях так же любовно, как и на поверхности. Наряду с динамическими тенями и роскошным освещением, акустика позаботится о нагнетании жуткой атмосферы. Ветер завывает в обломках, так как из-за вулканического жара горячий воздух поднимается физически правильно. (конец) Обзор на "www.Golem.de" PC-версии игры Новые детали о Risen, наследнике Gothic. Piranha Bytes опубликовала новые скриншоты. Ролевая серия Gothic – лучшее из того, что до недавнего времени выпустили немецкие разработчики. Во всяком случае, если не учитывать проблему багов. Сейчас Piranha Bytes работают над Risen – неофициальным наследником серии Gothic. Кораблекрушение, пляж и остров – ограниченная область с несколькими фракциями. Если какой любитель РПГ не думает о Готике, тот, вероятно, проспал легендарную серию от Piranha Bytes. В Risen, неофициальном наследнике (права на Готику принадлежат Jowood) игроки от лица безымянного героя вновь приступят к изучению представленного мира, чтобы раскрыть тайны и побыть в роли спасителя мира. Но в случае Risen на остров нападают, по меньшей мере, необычные создания. Кроме того, случаются сильные землетрясения, древние храмы вырываются из-под земли, и ничего хорошего это тоже не предвещает. На старте система представляет собой несложное действие, но становится глубже по мере роста уровня персонажа. Постепенно открываются новые комбо (с новой анимацией), которые позволяют продумывать разнообразные комбинации нападения и защиты. Это необходимо, ведь у противников есть различные сильные и слабые места – кто владеет атакующими приемами, вполне может быть затоптан монстром другого типа. Остров, на который по сюжету попадают игроки после кораблекрушения, делят между собой две враждующие фракции. Одна из них – инквизиция, которая добивается исполнения своей воли насильственными методами. Другие – мятежники, которые действуют скрыто, но не менее опасно. Как и в Готике, игрок должен будет примкнуть к одной из групп. Особенно важна система репутации – она определяет, насколько герой уважаем и любим. Ее значение измеряет не только отношение фракций, но и отношение отдельных людей. Это нужно для того, чтобы игрок действительно задумывался о том, какие варианты в диалоге выбирать, за какие мисси браться и кого атаковать. Как и в Готике, сюжет разделен на главы. В живом, подробном, но тусклом и грязном мире есть живые люди, страшные монстры, ускоренная смена дня и ночи, эффекты погоды, климатические зоны и спрятанные локации. Искать в Risen орков, эльфов, гномов не надо – это мир с собственными мифами, фантазиями, магией и битвами. Помимо версии для PC, Piranha Bytes занимается также разработкой версии для Xbox 360. Интерфейс и управление в них будут отличаться, также будут специфические для каждой платформы отличия боевой системы. На данный момент дата выхода игры – конец 2009 года. |
Согласно сайту PC Games Hardware издатель Koch Media и разработчик Piranha Bytes опубликовали официальные системные требования РПГ Risen. Удивительно, но игра требует лишь 2.5 ГБ места на жестком диске. Если сравнивать с Dragon Age: Origins, то там требуется 20 ГБ свободного места. О чем это может говорить?
Минимальные требования: * Операционная система: Win XP; * Процессор: 2.0 ГГц; * Видеокарта: Direct X 9.1; Pixel Shader 3.0; 256 МБ (GeForce 7900 - ATI 1800); * Оперативная память: 1 ГБ; * Жесткий диск: ~2.5 ГБ. Рекомендованные требования: * Операционная система: Win XP или Vista; * Процессор: 3.0 ГГц Dual Core; * Видеокарта: Direct X 9.1; Pixel Shader 3.0; 512 МБ (GeForce 8800 - ATI Radeon HD 2900); * Оперативная память: 2 ГБ; * Жесткий диск: ~2.5 ГБ. Оффицальные требования :) |
РПГ Risen от создателей серии Gothic выйдет 2 октября 2009 года. На данный момент Piranha Bytes занимается шлифовкой игры. Risen появится на PC и XBOX 360.
По словам представителя Deep Silver игра уже прошла бета-тест, на данный момент исправляют оставшиеся ошибки. Над игрой работает не только Piranha Bytes, но еще Deep Silver и другие внешние студии. |
Интервью с Даниэлем Оберлерхнером
Привет, я Даниэль Оберлерхнер, бренд-менеджер Deep Silver и ответственный за проект Ризен. risenfans.de - Дорогие посетители risenfans.de, сегодня у нас с вами в гостях человек, который, как правило, находится в тени … это бренд-менеджер Koch-Media Даниэль Оберлерхнер. Он только что рассказал нам, что даже во время учебы его имя постоянно писали неправильно и поэтому и его никнейм (doberlec) тоже пишется не совсем правильно. D.O. – Точно. risenfans.de – Кстати, мне сказали, что многие люди думают, игра называется не Ризен, а, вообще, Рейсен или бог знает как еще. Так как все-таки называется игра? D.O. – Игра называется «Ризен». risenfans.de – Ты точно в этом уверен? D.O. – Абсолютно. risenfans.de – Правда? D.O. – Настолько уверен, что мы даже создали специальное звуковое лого для игры. risenfans.de – Для того, чтобы все знали как она называется… D.O. – Именно. И знали как произнести. risenfans.de – А не Томб Райдер! (Tomb Raider – произносится как «Томб Рэйдер» в английской транскрипции – прим. пер.) D.O. – Точно! Мы сразу знали, что возможно на этом поприще будут проблемы. risenfans.de – Итак, дорогие друзья, Ризен, да? D.O. – Да =) risenfans.de – Игра называется Ризен! Если мы сейчас будем говорить о Готике 3 и о Ризен, то и там и там комплексные и достаточно большие миры. И как мы уже видели в прошлом, на примере Готики 3, величина мира иногда прямо пропорциональна багам. Как вы можете сейчас нас убедить, что в Ризен все будет не так драматично и ужасно, как это было в прошлый раз? D.O. – Я думаю, что когда мы только начали работать с Ризен, всем уже было понятно, что тема багов будет у нас на особом счету. Мы уделяем ей особое внимание. И с самого начала Пираньи сами очень сильно перестроились и даже что касается гейм-дизайна, решено было делать его не таким сложным, мир Ризена меньше, чем мир третьей Готики, это было сделано, чтобы избежать многочисленных ошибок и окончательно не погрязнуть в мелких деталях. Но не будем забывать о том, что в Ризен все сделано вручную, вручную отлажено, если бы мир был больше, как в Готике 3, и, причем, если бы еще команда находилась в состоянии цейтнота, то думаю, что ошибок бы было сложно избежать. Как я уже сказал, Пираньи полностью перестроились, и к тому же у нас было три тестовых группы. Одна у самих Пираний, одна у нас и еще одна дополнительно, чтобы быть точно уверенными, что мы не поддадимся чарам Пираний, это, кстати, довольно распространенная проблема, когда слишком долго работаешь с командой. И я думаю, что эти три структуры очень хорошо нас предохраняют от ошибок. Помимо этого, в распоряжении каждого покупателя будет демо, как только оно будет готово. Чтобы они могли проверить, нет ли в игре багов. И для игры, в которой можно перемещаться абсолютно без каких-либо барьеров, я думаю Ризен достаточно «базбаговый». risenfans.de – Ты только что сказал «демо». Так когда мы его уже увидим? D.O. – Ууу…точно я сказать не могу. risenfans.de – Ну примерно. D.O. – Скажу так. Мы не хотим выпускать демо через две недели после релиза. Демо с лужит для того, чтобы перед выпуском понять, что же за игра нас ждет. Поэтому, мы хотим выпустить демо либо к релизу, либо же за две недели до него. risenfans.de – Так это уже и не так далеко! D.O. – Именно. risenfans.de – Как уже было сказано, игры из Германии это некая альтернатива, а игры от Пираний были очень успешны всегда, признаны в Германии, но никогда они не были так популярны за рубежом. В чем причина? И изменит ли Ризен эту тенденцию? D.O. – Да да, но в Ризен есть некие аспекты, над которыми мы в этот раз работали совершенно по-другому, не так, как в свое время над Готикой. Во-первых, в этот раз мы взяли интернациональное, звучное название. Теперь даже новичку будет играть легче. Игра более пластична. Для меня же самым важным фактором служит перевод игры. Локализация Ризен в этот раз была сделана совершенно по-другому. Что касалось текстов Готики, то они были переведены на другие языки один к одному, почти дословно. И все знают, что эти игры очень очень трудно переводить. Переводчики должны перевести более 200 тысяч строк и при этом не потерять атмосферу и юмор игры. Мы наняли интернациональную команду, так сказать, тоновую команду, которая действительно переделала все диалоги. Дело в том, что мы частично переименовали NPC, так сказать, сделали интернациональную версию, потому что мы не хотим людям подкидывать дополнительные барьеры еще и в этом плане, как это было с Готикой. risenfans.de – Ок. Да, мы уже, я думаю, все видели того скелета, которого зовут Fred, мне показалось это очень смешным. А что будет в английском? Что-то другое? D.O. – Скелет зовется так же, но например, у нас в портовом городе есть NPC, которого по-немецки просто зовут .... … а вот с английской версией у нас тут возникли проблемы (.... – переводится с английского «член» - прим. пер.). risenfans.de – Прикольно! Вот я прям даже и не догадался бы! *смеется* Если я попрошу тебя дать мне совет, то ты рекомендуешь купить стандартную версию или коллекционную? Что такого особенного будет в коллекционном издании? D.O. – Ты сейчас хороший конечно вопрос задал, потому что содержание коллекционки запрещено разглашать. Но если сравнивать простую версию и коллекционную, то в последней, разумеется, будет больше ценных вещей, и в плане информации тоже. Будет контент с Пираньями и с Готикой. Интересно, в общем. risenfans.de – И коротко о расхождении в цене. D.O. – Разница будет в 10 евро. risenfans.de – Понятно. И еще, Ризен выходит как для PC, так и для Xbox 360. Какие будут различия? D.O. – Понятно, что самое главное отличие Xbox 360 от версии PC это управление. На консолях в игру играется немного по-другому. И что касается технической стороны вопроса. Потому что не будем забывать, что Xbox 360 уже примерно 4-5 лет. И в сравнение ему объемы PC, который располагает 2-3’ мя гигабайтами свободного пространства. И на сегодняшний день это совершенно нормально. Для Xbox 360 предел 510 мб. Было бы все не так сложно, если бы Ризен не был свободной игрой, где загрузиться нужно только единожды. Мы специально так сделали с Пираньями, чтобы лишний раз не загружаться, но консоли подобные этой очень любят загружаться через каждые 10 метров. Эм…я конечно должен был вас убедить, что все работает прекрасно…но… risenfans.de – Ок. D.O. – Конечно понятно, что конвертировка очень сложный процесс, гораздо сложнее, чем портировать шутер. Ну посмотрим. risenfans.de – Я сейчас вспоминаю Обливион, там было нормальное управление для PC, но вот инвентарь, он был просто очень оптимальным. Вы также для разных платформ, для разных сцен разработали отдельный инвентарь? D.O. – Да, совершенно верно. Например, в версии Xbox меню персонажа будет представлено не в одном окошке, как в версии для PC, а в двух, которые будут не связаны друг с другом. В общем, на это требуется время. risenfans.de – И теперь релиз буквально на носу. И на сайтах можно уже увидеть Xbox Live Logo, значит ли это, что игру потом можно будет загрузить из интернета ил как? D.O. – Я бы сейчас не стал распространяться на эту тему…не хочу опережать события. risenfans.de – Ну нам то ты можешь все рассказать *смеется* D.O. – Скажу так…загрузка контента из интернета на PC не запланирована. Но для обладателей Xbox Live мы хотим в интернете разместить Goodies, чтобы они могли украсить свой Xbox в стиле Ризен и так далее. Пара интересных деталей должна их порадовать. Еще есть пара моментов, которые я пока не могу вам сообщить. Так что Xbox Live можно использовать по прямому назначению, даже не загружая саму игру. risenfans.de – Я желаю тебе удачи и спасибо. D.O. – И тебе спасибо. |
| Текущее время: 04:52. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot