Показать сообщение отдельно
Старый 25.08.2009, 19:18   #149
Medved
Местный
 
Аватар для Medved
 
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк
Сообщений: 1,865
Вы сказали Спасибо: 642
Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
Отправить сообщение для Medved с помощью ICQ Отправить сообщение для Medved с помощью Skype™
По умолчанию

О рунно-валютном рынке Новость написал D@mmy 23:11 05.06.2009

В продолжение обсуждения ценности рун Bashiok отметился новым высказыванием на эту тему. Конкретнее же был раскрыт вопрос того, будут ли наиболее редкие руны в новой игре так же ценны, как это было во второй части, и, как следствие, будут ли они использоваться в качестве всеобщего средства меры стоимости и обмена.

Bashiok: «Вопрос денежного обращения встаёт вновь и вновь, так что я попытаюсь раскрыть эту тему так хорошо, как смогу.

Высокоуровневые руны стали валютой в Diablo II по нескольким причинам. Первая (и самая главная) – они были нужны для создания самых мощных/популярных вещей в игре, начиная с версии 1.10; вторая – они подвергались копированию, в результате которого их количества оказалось достаточно для того, чтобы использовать в качестве валюты; третья - фактическая валюта (золото) по сути ничего не стоила. До высокоуровневых рун валютой были Камни Джордана [Stones of Jordan], и точно так же дюп был здесь причиной того, что появилась возможность использовать их в качестве средства обмена.

Если бы они собирались законно, их бы оказалось просто недостаточно для того, чтобы стать всеобщим средством обмена.

Теперь же слово “руна” используется для рун Diablo III, но это не означает:

___9679; что они будут пользующимися наибольшим спросом вещами в игре (хотя и могут ими стать);
___9679; что редкие вещи станут обычными в результате дюпа;
___9679; что в игре не будет лучшей и более подходящей валюты.

НО, несмотря на всё это, мы по-прежнему хотим сделать торговлю полезной. Нет ничего плохого в том, что люди обменивают одни вещи на другие. Но это становится проблемой, когда барьер входа на рынок общей торговли становится запретительным вследствие вторичных валютных рынков, основанных на незаконных предметах. Этого не произойдёт, пока есть специальная и низкоограничительная валюта (золото) и пока игра разрабатывается и поддерживается в направлении, не допускающем появления противозаконных вещей».

Источник - www.diii.net
=============================

Кровавые указатели

С тем, что трупы в Diablo III будут со временем исчезать, а не складываться в огромные кучи, народ вроде бы уже смирился – производительность дороже. Но стремление оставить за собой... хм, след в истории Санктуарии никак не даёт игрокам покоя. Кроме того, по мнению некоторых, это могло бы поспособствовать ориентированию на местности. Некоторых, но не Bashiok’а – увы.

«Можно ли сделать так, чтобы кровь сохранялась на полу неограниченное время? О трупах я не говорю – этот вопрос уже поднимался. Полагаю, потребуется некоторые количество системных ресурсов, которые уйдут на то, чтобы сохранять следы на протяжении всей игры. Для чего это надо? Вот для чего:
___9679; это бы способствовало большему погружению в игру и удовлетворению геймплеем;
___9679; позволило бы игроку пользоваться визуальными отметками, чтобы вернуться, если потерялся, и так далее. Я правда не вижу причин, по которым этого нельзя было бы сделать».

Bashiok: «Даже следы, которые являются текстурами, влияют на производительность. Так что в любом случае должен быть лимит того, как много их может оставаться и на какое время. Мы пытаемся достичь оптимального значения. Кроме того, буквально усеянная трупами или залитая кровью земля постепенно надоедает и всё больше сбивает с толку, и в итоге вообще может привести к одному расстройству.

Что касается визуальных отметок, мы прилагаем значительные усилия при построении комнат и локаций, чтобы быть уверенными в том, что случайно сгенерированные подземелья хоть и являются рандомными, но не запутывают и не напоминают лабиринт (а как удобно было бы в лабиринте, если бы можно было писать на стенах «Здесь был Вася»! – прим. Kitty Venom). Мы не хотим, чтобы всё выглядело одинаково. Так что в этом отношении в визуальных маркерах в виде кровавых пятен или трупов необходимости возникать не должно».

Источник - blizzblues.com

================
О замене рун Новость написал D@mmy 22:45 03.06.2009

Bashiok ответил на предложение игрока по введению некоторых ограничений по замене одной руны навыков на другую в виде их блокировки и последующей разблокировки при помощи шаманских обрядов, требующих специальных редких ингредиентов… в общем, с фантазией у нашего брата всё в порядке – только волю дай.

«Вторая попытка создать эту тему… тупые форумы съели мою первую попытку.

Насколько я понимаю, имеющаяся на сегодняшний день система позволяет свободно менять руны, но что, если бы руны закреплялись там, куда их вставляют? Но не навсегда; каждая вставленная руна имела бы флажок блокировки/разблокировки, и было бы два способа извлечения рун:

1. Вставить новую руну, уничтожая имеющуюся (всё ещё заблокированную) руну, которая заменяется.
2. Создать специальную услугу со стороны NPC по разблокировке рун (за золото и повторяющиеся мини-квесты). Стоимость в золоте могла бы зависеть от количества и качества заблокированных рун, установленных в настоящее время (то есть количества рун, которые нужно разблокировать), а мини-квесты можно было бы повторять сколько угодно раз. Однажды разблокированная/отвязанная руна могла бы безопасно извлекаться/перемещаться в любое время в будущем. Любая устанавливаемая (или замещающая) руна после услуги разблокировки вновь бы блокировалась/привязывалась после установки (и теперь можно было бы вновь повторять процесс разблокировки…).

Это могло бы сделать установку рун менее бессистемным делом, но не необратимым. Хотя здесь и могут возникнуть кое-какие проблемы с балансом геймплея… Возможно, Близзы ожидают, что игроки захотят часто менять руны.

С точки зрения повествования можно сказать, что установленные руны привязываются к способностям персонажа, и именно таким образом активируется их эффект улучшения. Для того, чтобы отвязать руны безопасным образом (без их удаления), требуются услуги опытного волшебника. Процесс отвязывания включает колдовской обряд, для совершения которого требуются определённые редкие ингредиенты… (мини-квест!).

Волшебник открывает портал в некую область/подземелье, подобный тому, что открывала Аня [Anya] (где можно найти ингредиенты), – это вписало бы в геймплей легко повторяемый мини-квест. Новая версия квестовой зоны могла бы создаваться там, где вы сами захотите сделать квест (это должно быть хорошо изолированное место без возможности входа/выхода). В идеале мобы в квестовой зоне должны соответствовать настоящему уровню песонажа, дабы поддерживался интересный геймплей (если нужно для повествования, можно сказать, что увеличилась сила привязки руны к персонажу, и поэтому необходимы более мощные ингредиенты).

Для удобства можно было бы добавить временные или предназначенные только для воскрешения (не для телепортации) чекпоинты, если зона достаточно большая и если предполагается, что квест будет повторяться на протяжении одной игровой сессии (в противном случае чекпоинт(ы) мог(ли) бы быть постоянным(и)). Я предлагаю разрешить множественные “разблокировки” за одну игровую сессию, потому что может понадобиться некая замена рун для убийства сложного босса, а впоследствии обратная замена для обычного продолжения приключений. Заставлять игрока переходить в данных обстоятельствах в новую игру значит испортить гемплей, а это не есть очень “весело”, на мой взгляд.

Так или иначе, вот моя идея. Самое странное, что… я уже вижу её включённой в игру, в которую никогда не играл. :P

Итак, ваши мысли?»

Bashiok: «У нас нет намерения сделать руны тасующимися или подлежащими замене в любое время. Сама возможность менять руны – вот ключевой момент всех комментариев, касающихся их переключения, а не то, что мы хотим сделать руны заменяемыми легко и бесплатно. Что мы действительно намерены сделать - так это дать людям возможность попробовать различные руны без страха их потери или постоянного изменения действия навыков.

Первоначальный дизайнерский замысел замены рун предполагает, что за удаление рун будет назначена своеобразная цена за возможность вставить новую руну на место прежней. На ранних этапах жизни персонажа это будет не слишком затратно, так что запретительной мерой это не назовёшь, а значит это и не помешает экспериментам, но впоследствии цена будет становиться более существенной.

Кроме того, предполагается, что наилучшие руны будут очень редкими. И мы хотим, чтобы пока вы искали их, вы могли использовать те руны, что уже у вас есть, без опасения их потери или неправильного использования. Возможность всё время экспериментировать с различными рунами, чтобы создать вашего совершенного героя, - очень интересное занятие, и потенциально должно выявлять различные способы использования вашего персонажа».

«Ты не мог бы намекнуть: эта “своеобразная цена за удаление рун” будет основана на денежном обращении (золоте), или она будет включать некую геймплейную составляющую (оказание бесплатных услуг NPC, повторяемые побочные квесты…)?»

Bashiok: «Неа, не мог бы, именно поэтому я и не стал вдаваться в подробности.

Честно говоря, мы ещё не решили. Это могут быть различные способы, включая те, что ты описал».

Источник - blizzblues.com
__________________
Medved вне форума