|
Местный
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк
Сообщений: 1,865
Вы сказали Спасибо: 642
Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
|
14. Торговля в Diablo III [Diablo III Trading]
Торговля – один из важнейших аспектов любой уважающей себя RPG, и прямым подтверждением тому служит серия Diablo. Хотя для того, чтобы получить какой-либо предмет гардероба, можно заниматься и забегами на монстров, но ведь весьма вероятно, что у кого-нибудь из тысяч игроков, находящихся в онлайне, уже есть именно то, что вам нужно. Не менее вероятным представляется и то, что у вас есть что-то, что нужно третьему лицу. Теоретически торговая система обеспечит средства, которые помогут удовлетворить нужды всех троих. Но на самом деле это не так-то просто устроить.
Бартер в RPG сталкивается с тем же препятствием, что и бартер на базаре (публичном рынке) – он довольно быстро становится довольно громким. Поиск безупречного эквивалента вашему ценному сокровищу – это тяжёлый труд. Нужно найти не просто заинтересованного покупателя, а кого-то, у кого есть то, что вы можете использовать. С точки зрения чата Battle.net – это большое количество спама.
Альтернативные средства обращения начинают развиваться в играх (и странах), когда естественные теряют свою значимость. В Diablo II хорошими примерами могут послужить Камни Джордана [Stones of Jordan] или высокоуровневые руны. Расплачиваться удобно такими вещами, ценность которых понятна другим, которые легко хранятся и переносятся. Даже если принимающему их игроку непосредственно не нужны Камни Джордана и руны, он понимает, что эти вещи содержат в себе определённую ценность и что он сможет торговать с их помощью, когда найдёт то, что ему нужно. Проблема альтернативных способов обмена состоит в том, что новички не понимают системы и не знают, как вообще для начала получить эти вещи. Другая проблема заключается в том, что игроки пытаются организовать сбор этих вещей при помощи ботов и багов.
Стабильная торговля в любой её форме требует ровного игрового поля. Как минимум необходимо, чтобы все играли по одним правилам. Если игра меняется, если обнаруживается новый баг, эффективный рынок будет расстроен, и ценность валюты наподобие Камней Джордана будет увеличиваться или резко падать с изменением шанса выпадения. Это явление, именуемое «мадфляцией», может испортить любую торговлю. Естественно, подобные флюктуации случаются и в реальном мире, но по частоте они несравнимы с виртуальными рынками.
Даже если никаких крупных изменений не происходит, баланс уровней персонажей никто не отменял. Высокоуровневому персонажу гораздо проще собрать вещи для персонажа более низкого уровня, но в то же время он не получит вознаграждения в виде вещи высокого уровня. Кривая качества/доступности на различных уровнях должна быть тщательно сбалансирована.
Хотя большинство игроков определённо об этом не думают, отношение к экономике игры как к «настоящему» рынку, как в реальном мире, очень способствует тому, что в игру интересно играть. Хотя вещи из игры сами по себе нельзя найти в «Сейнзбериз» (сеть фирменных магазинов – прим. переводчика), тот порядок вещей, который мы считаем само собой разумеющимся в нашем мире, подсознательно является тем, что нам нравится. Это просто создаёт очень хорошие ощущения.
Разработчикам нужно уравновесить получение каждого ресурса неким его «осушением», давая игрокам как можно больше свободы, но сохраняя при этом простоту (не превращая игру в урок математики). Ещё важны истоки того, как игрок получает ресурсы и как он их тратит. Есть весёлые способы потратить деньги (Alton Towers) (парк аттракционов – прим. переводчика) и скучные способы (муниципальный налог). Это сильно влияет на то, как игроки в целом воспринимают игру. Хотели бы вы, чтобы вам напомнили о чём-то весёлом или об уплате налогов?
Некоторые игры обладают минимальными вливаниями/выходом валюты или ресурсов, вешая на игрока всю торговлю и управление рынком. Научно-фантастическая MMOG EVE служит тому примером. Почти вся экономика движима игроками, объединяющимися в корпорации. «Игры-песочницы» прочно закрепились среди традиционных ролевых игр, тем не менее, возможно, в EVE просто больше выпускников математических вузов, чем в Diablo…
Золоти-и-и-и-ишко!
Было ли золото включено в экономику Diablo I и Diablo II намеренно или случайно - это не имеет большого значения. Использование этой жёлтой, блестящей субстанции, в большей или меньшей степени бесполезной на высоких уровнях, было довольно-таки ограничено в обеих играх. В первой части золото тратилось только на покупку магических вещей у Гризвольда и книг у Адрии. В Diablo II есть совсем уж немного вещей, которые стоит покупать у NPC (на высоких уровнях), и хотя золото необходимо для починки, основное назначение золота под конец игры – гэмблинг. Но даже при имеющемся гемблинге золото становится по большому счёту ненужной вещью для большинства игроков на поздних этапах игры. Лучшие вещи нужно искать или изготавливать из найденных ингредиентов. Или выторговывать их, но для торговли вам понадобятся… альтернативные средства обмена.
Blizzard уже объявили, что в Diablo III с золотом обойдутся иначе, и команда разработчиков внимательно следит за статьями прихода и расходования средств с точки зрения игрового замысла. Будет большим облегчением, если валюта станет удобна в обращении, если её можно будет легко найти и легко использовать. Это не означает, что золото будет легко добыть в больших количествах, фактически это будет всё тот же однообразный труд. Независимо от того, какие именно механизмы будут применены к золоту, отход от предыдущих игр серии значительно упростит все способы торговли благодаря использованию единой, логичной и удобной в использовании валюты.
Одним из серьёзных недостатков использования валюты, которую легко хранить и перемещать, является рост числа золотых фермеров и продавцов. Средство потребления, которое требует времени для сбора и одинаково важное для всех, будет добываться и продаваться за реальные деньги. Некоторые игроки элементарно ленивы, другие просто принимают решение тратить то, что они зарабатывают за час в реальной жизни на то количество золота, которое им пришлось бы копить 10 часов в игре.
__________________
|