Показать сообщение отдельно
Старый 14.01.2008, 01:18   #2
Medved
Местный
 
Аватар для Medved
 
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк
Сообщений: 1,865
Вы сказали Спасибо: 642
Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
Отправить сообщение для Medved с помощью ICQ Отправить сообщение для Medved с помощью Skype™
По умолчанию

Что касается РПГ-опыта: люди в команде Spellbound и я участвовали в создании многих РПГ-игр (приблизительно 15, насколько я знаю). Вы, возможно, слышали о Царстве Аркания [Realms of Arkania], в разработке которой мы принимали непосредственное участие. Эта игра разошлась тиражом в несколько миллионов копий и была в состоянии собрать множество наград. Поэтому, если Вы посмотрите несколько игр, которые мы разрабатывали, а также отзывы критиков на них, то увидите, что команда действительно заслуживает доверия.
Gaspy: Прошло уже несколько недель после объявления анонса о Готике 4 - Происхождение. Вы уже думали о сценарии? Вы хотите продолжить историю и старые традиции (используя идею неизведанных земель), или Вы готовите полностью новую историю сюжетной линии?
Jochen Hamma: В настоящее время мы создаем сюжетную линию, но мы хотим остаться очень близки к истории готической серии. Что касается географии мира, то наш проект уже готов. Мы опираемся главным образом на запросы коммьюнити - подземелья, большие города, поддержание типичного Готического стиля и пейзажа больших областей.
Gaspy: Что Вы можете сказать мне об аудиовизуальной части игры? Какой движок вы планируете использовать?
Jochen Hamma: Мы еще не делали никаких официальных объявлений. Однако мы не будем создавать свой собственный движок, и скорее всего используем проверенные технологии (Unreal, Gamebryo, Trinigy). Я уверен, что наше окончательное решение будет объявлено в течение ближайших следующих месяцев.

Gaspy: Что является для Вас наиболее важным: огромный свободный мир и графика следующего поколения или хорошая история и атмосфера? В чем вы видите слабые стороны серии Готики, которые Вы хотели бы улучшить?
Jochen Hamma: Для нас самая важная вещь – это геймплэй. И как история, так и атмосфера поддерживают длительный интерес игрока, они являются невероятно важными для успеха Готической серии. Однако, по моему мнению без классной графики, сюжетных моментов и отличной музыки в Готике - полный успех не был бы возможен.

В отношении слабых мест - вероятно у каждого игрока есть свое, сугубо личное мнение. Лично я согласился бы и с прессой и с утверждениями сообщества. Готика 3 главным образом пострадала от технических проблем. К этому мы обязательно присмотримся получше, а также некоторые изменения будут сделаны в отношении боевой системы и интерфейса.

Gaspy: Вы контактируете с командой Piranha Bytes? Они желают сотрудничать с Вами и давать немного советов?
Jochen Hamma: Да, конечно. На уровне разработчика - мы имеем несколько хороших личных контактов с некоторыми из ведущих разработчиков в течение многих лет. Учитывая этот уровень хороших личных контактов, Вы можете благополучно предположить, что мы говорим друг с другом.

Gaspy: Серия Готики известна также, за ее великолепную оркестровую музыку. Вы имеете собственного Кая Розенкранца [Kai Rosenkranz]? (Композитор PB)Улыбка
Jochen Hamma: Кай Розенкранц уникален - он великий композитор. Кай тщательно развил Готический стиль музыки в первых трех играх. Это будет тяжелой задачей для нас, чтобы найти музыканта с подобными навыками. Относительно нашего выбора композитора: он должен будет достоверно следовать оригинальному стилю музыки и тщательно развивать его дальше. Позвольте мне дать Вам больше подробностей, как только композитор и стилевые решения выбраны, первые результаты таких решений будут доступны.

Gaspy: В действии RPG-игр очень важна боевая система. Какие усовершенствования Вы нам готовите? Будет ли возможно управлять игрой как в Готике 1, только посредством клавиатуры?
Jochen Hamma: Боевая система будет той областью, которая должна претерпеть самые большие изменения по сравнению с Готикой 3. Я могу только прокомментировать средства управления боевой системой - как только она полностью будет реализована. Вообще, поскольку мы хотим использовать оружие дальнего радиуса действия, некоторое указывающее устройство может быть необходимым. Именно поэтому в настоящее время, я не уверен, может ли интерфейс для ПК быть только с клавиатурой.

Gaspy: Мой любимый персонаж - маг. Что Вы можете сказать мне о магии?
Jochen Hamma: Как вы знаете, система магии менялась от Готики 1 к Готики 2, и так до Готики 3. Мир Готики 4 - Происхождение, позволяет вводить некоторые новые элементы магии, сохраняя в то же самое время самые интересные части старой системы.

Gaspy: И все же, Вы можете раскрыть некоторые новые особенности игры?
Jochen Hamma: Я упоминал уже большой город и новую боевую систему. Что касается способностей героев - вы можете ожидать некоторые новые заклинания и изменения в системе навыков.

Gaspy: Мы сможем увидеть старых героев: Ксардаса, Горна или Мильтена в Готике 4?
Jochen Hamma: Вы сможете взаимодействовать со многими из известных в приквелах Нпс.

Gaspy: На нашем фанатском сайте gothicz.net было голосование "Что отсутствует в Готике 3", и наиболее существенными фактами было: плавание под водой, лазанье по скалам, разделение на главы и присоединение только к одной фракции (как в Готике 1, Готике 2). И "Подводные" локации (старая башня Ксардаса в Готике 1) также отсутствуют. Вы планируете использовать этот большой материал в готике 4?
Jochen Hamma: Мы не можем гарантировать, что видели все ваши предложения относительно Готики 4 - Происхождения. Но что я могу сказать Вам: В наших документах проекта, есть специальная секция - посвященная предложениям сообщества.

Gaspy: Что на счет верховых животных?
Jochen Hamma: Как вы можете видеть, в других играх Spellbound уже действительно есть верховые животные. Технически все проблемы решены. С точки зрения геймплэя – это, главным образом, вопрос дизайна сражений и карты. Игра, должным образом разработанная для героя путешествующего верхом, должна быть намного больше, чем игра, разработанная для пешего персонажа. Кроме того, если вы хотите обеспечить хорошую боевую систему как для пешего так и для верхового боя, то вы должны выделить много месяцев для развития этой особенности. Мы еще не решили, что сделать в этом случае.

Gaspy: Есть шанс, что игра будет выпущена в 2008 году? Вы договаривались с Jowood об оценке сроков разработки?
Jochen Hamma: Пока мы ничего не можем сказать об этом.

Gaspy: Когда вы собираетесь показать нам некоторые видео материалы из игры? Вы фактически начали разработку?
Jochen Hamma: Первые стадии игры находятся в разработке, но я не думаю, что любое внутриигровое содержание, будет показано в следующие недели. Мы начали разрабатывать Готику 4 - Происхождение, в августе 2007 года.
Gaspy: Когда вы планируете открыть официальный вебсайт Готики 4?
Jochen Hamma: Это снова вопрос к JoWooD. Но я могу предоставить ответ в ближайшем будущем. Мы планируем зарезервировать намного больше времени нашей команды разработчиков для коммьюнити - форума, открывающегося с 7 октября.

Gaspy: Вы работаете над патчами и мод-китом, или вы концентрируетесь только на Готике 4?
Jochen Hamma: Мы стремимся выпустить патч в будущем, если все технические проблемы смогут быть разрешены. Возможно,мы будем нуждаться в некоторых подсказках от Piranha Bytes, чтобы ускорить процесс. Кроме того, коммьюнити начало исправлять множество ошибок и багов, и мы надеемся, что они присоединяться к нашим силам со своей энергией для получения хорошего результата как можно скорее.

Gaspy: Что Вы думаете о новом проекте Piranha Bytes, под названием - "RPB"? Что Вы ожидаете от него?
Jochen Hamma: Piranha Bytes - высококвалифицированная, мотивированная и опытная команда. Они создали невероятно успешную серию РПГ, увеличивающий количество фанатов от релиза, к релизу. Как поклонник РПГ я действительно с нетерпением жду их следующего проекта. Я думаю, что они снова способны создать игру, превосходящую стандарты своих первых трех, - очень хороших игр.

Gaspy: Вы собираетесь выпустить Коллекционное издание со всеми бонусами?
Jochen Hamma: Все производственные решения принимаются со стороны JoWooD. Я уверен, что JoWooD объявит о деталях задолго до релиза игры.

Gaspy: Что Вы можете рассказать мне о локализации игры?
Jochen Hamma: Любая игра компании Spellbound, изданная в тесном сотрудничестве с международными издателями в последние годы, была выпущена на нескольких языках, в одно и тоже время. Мы действительно имеем инструменты и отлаженный технологический процесс, чтобы учесть 5-10 языковых изданий одновременно. Заключительная дата выпуска будет установлена JoWooD, и её партнером издателем.

Gaspy: Вы планируете выделить больше времени для исправления ошибок и бета - тестирования?
Spellbound - маленькая студия. Действительно ли вы в состоянии сделать первоклассную игру в таком количестве? У вашей студии есть потенциал, чтобы создать, возможно лучшую РПГ-игру следующего года? Улыбка
Jochen Hamma: Фактически, Spellbound в настоящее время состоит только 25 членов команды. Однако, мы добавим еще от 20 до 50 внештатных разработчиков для проекта, на самом большом этапе во время разработки проекта. Во время создания больших тайтлов в прошлом у нас было до 50 или 60 разработчиков, работающих над одним проектом одновременно, скорее всего также будет и с Готикой 4 - Происхождение. Наша модель очень похожа на модель Голливудской студии. Если Голливудская студия создает новый фильм, они начинают с маленького количества служащих и добавляют много внештатных сотрудников к этой команде, чтобы создать фильм за 3-24 месяца - однако это довольно долго.

Что касается устранения ошибок: последние основные игры, выпущенные Spellbound, были практически без патчей или только с одним патчем. Я надеюсь, что наша экспертиза, развитая в этих областях, будет распространяться на Готику 4 - Происхождение также.
__________________
Medved вне форума