Есть только миг...

В стратегиях реального времени всё решает один миг. Допустили ошибку, всё — пакуйте чемоданы, противник уже разносит вашу базу. Не зря в них чаще всего выигрывают люди с хорошей реакцией и умением моментально принимать решения. Классические RTS держатся на трёх китах — экономика, управление, военные действия. Экономическая составляющая означает необходимость организации добычи ресурсов и своевременной их доставки на базу для дальнейшего использования. Умение управлять продемонстрирует способность игрока правильно построить свой город и организовать создание мощного войска, способного не только сдержать оппонента, но и перейти в наступление. Ну и, наконец, война продемонстрирует умение соперников справляться с возникающими угрозами, нарушать работу экономики противника и уничтожать его базы и войска.
Впрочем, все эти три признака обязательны лишь для так называемых «классических RTS». К ним относятся
WarCraft,
StarCraft,
Age of Empires,
Empire Earth, и прочие. Да, в таких стратегиях есть свои недостатки — слишком уж много условностей. Например, количество и тип ресурсов вызывают сомнение у сторонников «реализма». А схема «камень-ножницы-бумага», при использовании которой каждому юниту находится свой противовес, может показаться искусственной. Но это лишь на первый взгляд. «Правильная» RTS тем и хороша, что позволяет, при всех условностях, продемонстрировать умение геймера выбирать стратегию поведения и принимать решения.
Эволюция классических RTS шла медленными, но верными темпами. По ходу дела появились такие понятия, как разнообразие рас, добыча ресурсов, строительство базы, «туман войны», трёхмерность. Постепенно было выявлено идеальное число сторон — оптимальный баланс можно подобрать для трёх-четырёх рас. В последнее время игры жанра начали движение в сторону упрощения. Раньше каждый старался сделать «всего и побольше» (вспоминается
Warlords Battlecry III, где число сторон было около полутора десятков), теперь же главенствует принцип «лучше меньше, да лучше». Иногда игры ухитряются даже обойтись одним ресурсом, как
Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II, практически ничего не теряя при этом. Становится популярной и идея захвата контрольных точек, являющихся одновременно месторождениями ресурсов, что демонстрирует лидер жанра на нынешний момент —
Warhammer 40k: Dawn of War. В целом, будущее «классики» смотрится достаточно безоблачно.
WarCraft III — одна из самых успешных игр
На подъёме сейчас стратегии с ролевым уклоном. Элементы RPG давно встречались в RTS, да и современные экземпляры могут кое-чем похвастаться (например,
WarCraft III: Reign of Chaos). Но «калитку открыла» серия
Warlords Battlecry, где развитию героя уделялось ничуть не меньше внимания, чем традиционным для RTS занятиям. А совсем скоро появится
Spellforce 2: Shadow Wars, игра, сочетающая в себе строительство базы с «прокачкой» персонажа, заботой об его экипировке и инвентаре. Причина популярности стратегий с ролевым уклоном в том, что людям нравится, когда исход боя зависит не только от рядовых пехотинцев или танкового взвода, но и от любовно выпестованного героя.
Есть также игры, где часть признаков RTS сознательно вырезается, и упор делается на чём-то одном. Сюда относятся, например, тактические стратегии, в которых не надо думать, где разместить ратушу и как заставить крестьян быстрее бегать от шахты с добытым золотом. Получили несколько отрядов — и вперёд, выполнять цели миссии. При этом ценность каждого воина многократно возрастает, ведь новых взять неоткуда, придётся обойтись наличными силами. Здесь проявляются достоинства тех геймеров, кто способен распланировать и провести бой с минимальными потерями. Увы, хороших тактических RTS мало, а некоторые серии (такие, как
Myth) давно не радовали нас новинками. Хотя на постсоветском пространстве тактика в почёте, моментально вспоминаются
«Магия войны» от команды Targem Games и
«Блицкриг», от Nival Interactive.
Полностью или почти полностью исключают войну экономические стратегии, в особенности со словом Tycoon в названии. Увы, подавляющее большинство из них — бездарные поделки, хотя есть и выдающиеся экземпляры. Например,
Capitalism II, используемый во многих университетах в качестве учебного пособия. Или
The Movies, где отслеживается весь путь превращения маленькой скромной студии в гиганта киноиндустрии. Экономико-управленческие стратегии будут появляться и дальше, в этом нет никакого сомнения. Кто же откажется увидеть на своём банковском счету миллиард долларов, пусть и всего лишь на мониторе, а не в реальности?

Остальные скриншоты Black and White 2 вы можете найти в
галерее.
Весьма перспективно направление стратегий с непрямым управлением. Основы его заложили ещё
The Settlers. Главная задача игрока — определять направление развития страны, указывать места для построек, при этом жители получают относительную свободу, хотя и выполняют приказания как можно быстрее. Идеалом здесь является
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Паладины, маги, священники вели себя в мире Majesty, как хотели. И приходилось потратить немало усилий и нервов, чтобы убедить воина покончить с нагло прогуливающимся по городу минотавром. Хотя, если награда, объявленная за убийство чудовища или разрушения его логова, была достаточно большой, в атаку бросалось чуть ли не всё дееспособное население, оставляя тылы беззащитными. Игра заслужила хвалебные отзывы игроков, но наследниками (кроме адд-она) так и не обзавелась, выход продолжения был отменён. Впрочем, ростки непрямого управления проклюнулись в «симуляторе бога» -
Black & White, где посильную помощь геймеру оказывала гигантская зверушка, поведение которой зависело от того, как она обучена богом игроком.
Пожалуй, про RTS мы с вами всё основное сказали. Пора переходить к TBS.