![]() |
История создания Max Payne
Создание Max Payne
В 2001 году два десятка разработчиков из финского города Эспоо сделали лучшую в мире (на тот момент) игру-триллер о крахе человеческой жизни — Max Payne. Через пару лет они закрепили успех второй частью (Max Payne 2: The Fall of Max Payne), после чего занялись Alan Wake и, кажется, навсегда закрыли для себя эту серию. Насколько тяжело далась эта игра, расскажут ее создатели: основатель Remedy Entertainment и руководитель проекта Маркус Маки (Markus M___228;ki), ведущий художник Сами Ванхатало (Sami Vanhatalo), ведущий программист Олли Терво (Olli Tervo) и сам Макс... то есть, конечно, сценарист Сэм Лэйк (Sam Lake). [Сэм]: Для меня все началось с мыслей о частном сыщике, крутом таком, прожженном копе. Когда я писал сценарий, только о таком и думал. Нам хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, вообще где угодно, но только не в играх. [Олли]: В фильмах Джона Ву палят из пистолетов, кругом висит дым, в лицо зрителю разлетается всякий мусор... Мы хотели сделать что-то похожее, чтобы много всего происходило сразу. [Сами]: Начали мы с симуляции частиц и, когда впервые увидели все эти разлетающиеся мелкие объекты, да еще в режиме замедленной съемки, просто ахнули: «Черт подери, неплохо получается!» [Сэм]: Меня, правда, тогда гораздо больше интересовало другое — все то, на чем строится современный нуар-фильм. Я просматривал игры того времени и понимал, что хочу написать более глубокий, более психологичный сценарий. Хочу сюжет не только с внешним, но и с внутренним конфликтом, историю не только о людях, но и о городе, в котором они живут. http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2327 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2328 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2329 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2330 Ранние наброски, сделанные еще до того, как было решено использовать фотографические текстуры. Даже спустя восемь лет Max Payne смотрится белой вороной среди других игр. Этот Нью-Йорк, на улицах которого воет свирепый скандинавский ветер, в окна скребется метель и за снегом не разглядеть небоскребов, — совсем не тот Нью-Йорк, к которому все привыкли. Он одновременно похож на Рагнарек .— конец света в германо-скандинавской мифологии — и на мрачный притон или гадкий темный переулок из крутого детектива. Max Payne — история о мести человека, которого загнали в безумные, невозможные условия. Повседневная жизнь потеряла для него всякое значение, она просто исчезла. То, что происходит в игре, нельзя рассматривать в контексте нашей с вами реальности — во всяком случае, Макс так не делает. Для него мир превратился в миф, полный демонов, и мне показалось уместным ввести в сценарий отсылки к скандинавской мифологии. Еще в игре много юмора, довольно-таки странного в мире наркотиков и мертвых младенцев, где бейсбольная бита — самое ходовое орудие убийства. Но мы не хотели совсем отказываться от шуток: игрок все равно будет создавать какие-то комические ситуации. Если сценарий слишком серьезный, играть не очень интересно. |
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2331
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2332 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2333 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2334 В Remedy просто делали набросок будущего комикса, фотографировали друзей и знакомых, обрабатывали снимок, вставляли слова — и вот она, готова кат-сцена, никакой мороки с роликами! [Сами]: Разработка Max Payne заняла несколько лет, и, пока мы занимались игрой, прогресс здорово рванул вперед. В конце девяностых произошел серьезный технологический скачок от простеньких 3D-акселераторов до видеокарт, способных, как мы вскоре убедились, создавать фотореалистичные изображения. Сначала мы хотели сделать «Макса» более мультипликационным, нарисовать игру от руки. Но чтобы что-то нарисовать, тебе нужно знать, как оно выглядит в действительности, нужна натура. Мы нанимали художникам телохранителей и отправляли их в самые грязные городские клоаки Нью-Йорка. По итогам этих походов набралась масса фотографий... и неожиданно мы решили использовать эти снимки как основу для текстур. Пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Но как только мы закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку мы и хотели получить. [Маркус]: В то же время некоторые считали, что, если ты работаешь с реальными снимками, ты больше не художник, разработка для тебя уже закончилась. Но мне кажется, что использовать фотографии — разумный подход, если вы делаете фотореалистичную игру. И мы, уж конечно, и мысли не допускали, что у нас что-то не получится. Еще раньше Сэм предложил использовать в кат-сценах не ролики, а комиксы, и даже соорудил в Photoshop несколько примеров с собой в главной роли. У комиксов есть ряд очевидных преимуществ: все детали читатель додумывает сам, в голове. Без них мы бы не достигли нужного уровня реализма, даже если бы использовали заранее смонтированные ролики, а не грузили движок. При нашем стиле работы комиксы оказались идеальным решением: мы постоянно переписывали сценарий, меняли порядок сцен, переделывали сами сцены... Комиксы ведь можно вырезать, наклеить на стены, просмотреть так весь сюжет и сказать: «Парни, теперь вот в этом месте делаем так и так» — и за 30 секунд полностью переделать сценарий. Даже когда нужно что-то радикально изменить, речь идет всего о паре дней, а не о неделе работы, как если бы мы перекраивали ролик. |
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2335
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2336 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2337 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2338 Здания, машины, предметы, люди — все это сотни фототекстур. [Сэм]: Короче говоря, в один прекрасный день я обнаружил себя героем собственного произведения — трюк, достойный Стивена Кинга (в Alan Wake, который Remedy разрабатывает сейчас, то же самое случилось с главным героем: он писал хорроры, а потом сам же в них и оказался. — Прим. «Игромании»). Когда мы говорили о фотореализме, ничего страшного я в этом не видел: все будет нарисовано от руки, меня никто не узнает. Однако прошла пара лет, мы стали использовать фотографии, и вот пожалуйста — моя физиономия натянута на полигональную голову Макса. Но я быстро освоился, начал приглашать друзей и родственников на роли политиков и бандитов, мафиози и продажных полицейских. [Сами]: Честно сказать, физиономии добрых финнов мало похожи на суровые рожи итальянских мафиози, поэтому мы искали нужные типажи везде. Однажды даже затащили под камеру парня, который нам пиццу доставлял. В титрах игры сплошь и рядом встречаются имена отцов, подружек, двоюродных братьев, и это не считая людей из индустрии. Один из них, кстати, сейчас работает в AMD директором по технологиям. [Сэм]: Признаться, быть главным героем нелегко. Я и в сиквеле не захотел сниматься из-за слишком жестких сроков и длиннющего сюжета. В сценарии первой части было страниц 150-160, а в сиквеле — все 600. Я не видел смысла тратить месяц рабочего времени на фотосессии. Это когда я над Max Payne работал, у меня просто выбора не было. Узнают ли меня на улицах? Нет, в основном на мероприятиях типа E3, да и то когда я приезжаю с демоверсиями Max Payne или Alan Wake. Хотя один случай припоминаю. Пару лет назад я шел домой из нашего офиса в Эспоо. Вообще-то у нас район спокойный, но так получилось, что на улице оказался только я и какая-то машина — не самая приятная встреча. Она вроде едет мимо, но неожиданно притормаживает, и я понимаю, что сквозь стекло на меня пялятся четверо. Потом машина разворачивается, снова проезжает мимо и останавливается прямо у меня перед носом. Оттуда выскакивают двое, начинают что-то кричать... Я здорово напрягся. И тут они спрашивают, не Макс Пэйн ли я, и просят автограф. Но такое, к счастью, случается редко. Финны — народ сдержанный, у нас не принято разговаривать с незнакомцами. [Сами]: На первый взгляд кажется, что Max Payne 2: The Fall of Max Payne — логическое развитие серии (лучшая физика, актеров подобрали, одни перестрелки чего стоят!), но для нас это был совершенно другой проект. Take-Two купила нашего издателя Gathering of Developers и здорово осложнила отношения с Rockstar Games. Правда, именно благодаря Rockstar «Макс» вышел на консолях. Сейчас все разногласия уже в прошлом. Rockstar — весьма эксцентричная компания с необычными методами работы, но с ними на удивление легко сотрудничать. Не вспомню ни одного случая, когда от нас требовали сделать что-то, чего мы сами бы не хотели. У нас всегда были прекрасные отношения. |
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2339
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2340 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2341 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2342 В Max Payne все менялось в одночасье: еще минуту назад вы гордо гонялись за бандитами, а уже теперь копы нагоняют вас. [Маркус]: Один из продюсеров Rockstar хотел, чтобы в сюжете были тупиковые концовки, но тогда индустрия игр была к этому еще не готова, хотя и Rockstar, и нам очень хотелось лихо закрутить сюжет. Это очень честные и открытые люди: много спрашивают с других, но и сами приходят на помощь по первому зову. После пяти лет сотрудничества мы не найдем для Rockstar ни одного дурного слова. [Сэм]: Пока остальные вживляли наш фирменный разлет частиц в движок Havok (Max Payne 2 — одна из первых игр, использовавших Havok 2.0), я мучился вопросом: а что же дальше? Чем заняться полицейскому, который уничтожил мир своих врагов, как они когда-то уничтожили его мир, и теперь одиноко стоит на развалинах? Ответ получился мрачноватым: хуже жизнь Макса уже стать не может, но сложнее может стать безусловно. Я много думал, поможет ли этому жутковатому, угрюмому, помпезному сиквелу введение роковой женщины вроде Моны Сакс. Сумеет ли она на достаточно серьезном уровне поднять вопросы об одиночестве и потере ценностей? Больше всего меня смущал закадровый текст Макса, его внутренний монолог. Это, как мне кажется, один из самых важных инструментов сценариста, если не самый важный. Через внутренний монолог мы узнаем о мыслях и чувствах героя, о том, что он — не пустая оболочка. Мне очень хотелось оживить Мону, наполнить как-то ее личность, и впоследствии она стала играбельным персонажем. Если бы у нас было больше времени, я бы добавил еще уровни за Винни, Влада и Бравуру. В итоге монолог Макса как бы окутывает уровни, где вы играете за другого персонажа. Пэйн говорит, что точно не знает, что там произошло и что именно сделала Мона, но ему кажется, что случилось все так-то и так-то. В общем, когда вы играете за Мону, вы как бы плывете в домыслах Макса. [Маркус]: Главного героя на этот раз сыграл Тимоти Джиббс, профессиональный актер. Рецензии вышли восторженными, порты на PS2 и Xbox — приличными, и в итоге продажи серии зашкалили за семь миллионов копий. Но сюжет и зрелищность, по мнению рецензентов, не извиняли жутко однообразного действия — мол, Макс Пэйн миллион раз прыгает в этом замедленном режиме. Например, британский журнал Edge поставил первой части всего шесть баллов из десяти возможных. И все же мы считаем, что надо фокусировать все силы на чем-то одном. Не уверен, что такой подход сработает сегодня (ожидания игроков сильно выросли), но в то время мы совершенно сознательно решили сделать не очень много, зато сделать хорошо. |
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2343
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2344 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2345 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2346 Макс обходился всего двумя приемами — просто замедлением и прыжком в замедлении. В результате растягиваться ему приходилось на каждом углу. [Сами]: Мы не стесняемся вырезать из игры лишнее. Нам никогда не нравилось идти обратно через весь уровень, чтобы взять, не знаю, красный ключ или что-то в этом роде. Мы делаем ставку на короткие действия, тридцатисекундные, это наш так называемый внутренний цикл, когда ключевой момент игры непрерывно повторяется. На этом весь Max Payne построен. У Call of Duty 4, кстати, такая же механика: ты все время делаешь одно и то же, но с разным оружием и в разных локациях, и действие настолько интересно, что ты не устаешь от этой закольцованности. [Сэм]: Теперь у Макса Пэйна, конечно, появилось третье олицетворение — это Марк Уолберг, звезда экранизации. Мы узнали о фильме из интернета — он на первый взгляд сохранял верность теме, персонажам, был близок сеттингу и стилистике игры. После провального «Хитмена», ужасной концовки «Сайлент Хилла» и в целом отвратительного творчества Уве Болла мы не исключали, что фильм может получиться... ну, в общем и целом терпимый. Нет ничего такого в том, что мы не приняли участия в его производстве. Мы маленькая компания и делаем только то, что умеем. Хотя приятно осознавать, что твое творчество заинтересовало других людей настолько, что они решили по-своему его интерпретировать. Игры и кино — очень разные вещи, и одну идею лучше воплощать на компьютере, а другую — на экране. [Сами]: Мы часто говорим друг другу: то, что другие называют штампами, мы зовем классикой. Нам было проще разрабатывать «Макса», чем киношникам — снимать фильм: многое из того, что мы постоянно видели в кино, практически не использовалось в играх. А у них все наоборот, им пришлось снимать очередной боевик про крутого копа. Я до последнего надеялся, что они додумаются обратиться к штампам из видеоигр и разнообразить ими стандартное полицейское кино с PG-рейтингом (Parental Guidance — без сопровождения взрослых детям просмотр не рекомендуется. — Прим. «Игромании»). |
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2347
http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2348 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2349 http://second.udomlya.ru/uf/picture....pictureid=2350 Актеры меняются, суть остается. Max Payne — это по-прежнему фирменное слоу-мо и бешеная работа указательных пальцев. [Сэм]: Вот уж не знаю, что мы такого сделали, что людям так понравился Max Payne. Как будто где-то что-то щелкнуло, и персонажа запомнили... Я помню, в то время много писали о Tomb Raider — там был вид от третьего лица, игрокам мужского пола хотелось защищать Лару Крофт, это было дополнительной мотивацией, чтобы не дать героине умереть. Может, у нас получилось что-то похожее? Не знаю. Есть ли Max Payne 3 место в одном ряду со Stranglehold, Gears of War и Resident Evil 5? Да, есть. Рано или поздно продолжение появится. В Rockstar наш Макс в надежных руках, и я уверен, что, когда придет время, они сделают мощную игру. А мы… мы работали с Максом семь лет, и потом еще пару лет никак не могли отойти. Уж очень это мрачный тип, чтобы проводить с ним столько времени! Хотя сейчас я то и дело думаю, как еще может повернуться жизнь Макса. Так уж устроен мозг сценариста... [Сами]: Даже пять лет спустя после Max Payne 2 мало кто из разработчиков решится на столь простую вещь: сделать игру, где камера не просто следит за персонажем, а смотрит на него, создает для игрока нечто большее, чем просто оболочку. Игры типа BioShock хвалят за сложный сюжет, но он развивается вокруг пустого места — в лучшем случае вокруг едва различимого призрака, к которому обращаются NPC. Несмотря на усилия Heavenly Sword наполнить эту оболочку, все еще выходят игры типа Fracture, персонажи которых настолько невзрачны, что буквально высасывают жизнь из окружающего их игрового мира. Мы же по-прежнему ставим на сильных главных героев: прямо сейчас мы делаем психологический триллер Alan Wake. Ей-богу, кроме него, мы ничем пока не занимаемся, но пока у людей не пропадет желание смотреть на Макса, который артистично перезаряжает пистолеты, по интернету будут гулять слухи о третьей части. |
Вложений: 1
P.S. Оригинал статьи был опубликован в 195-м номере журнала Edge. Перевод с английского — Александра Башкирова(www.igromania.ru)
Собственно, это и есть весь штат Remedy. Можете найти здесь Макса? (вложение) 2paxa про вопрос писал не я, а сайт. |
Цитата:
|
если постараться то можно найти других персонажей из игры
|
в правом нижнем углу весь в черном сидит похож на русского из отеля vodka
|
Вложений: 2
1 Изображение: вырезанная часть комикса, а именно Валькирия. К сожалению очень маленькое изображение.
2 Изображение: скан журнала НИМ 7 номер октября 1997 года, как раньше выглядел Max Payne и Превью. |
Начнём со статистики:
Количество игр в серии: 2 Количество проданных копии: 7 миллионов Хронология серии: 2001: Max Payne (4 миллионов + проданных копий) 2003: Max Payne 2: The Fall of Max Payne (3 миллионов + проданных копий) Хронология Remedy Entertainment 1995: В маленьком городке Финляндии группа компьютерных энтузиастов создает студию Remedy Entertainment. Среди создателей есть бывшие работники 3D Realms. 1996: Студия заканчивает работу над своей первой игрой Death Rally. Игру издают компании Apogee Software и GT Interactive только для PC. 1997: Компания создает 3д бенчмарк программу Final Reality. 1997: Remedy создает компанию Futuremark, которая продолжает работу над созданием нового 3д бенчмарка. Вскоре она создает 3DMark, всемирно популярный 3д бенчмарк, программа, которая определяет возможности вашей видео карты. 2001: Студия выпускает первую часть культовой игры Max Payne. Игра создается при финансовом участии 3D Realms, а издается она компанией Gathering of Developers на PC. 2002: Take 2 покупает все права на Max Payne франчайз. Долго не думая, Take 2 портируют игру на Xbox и Sony PlayStation 2, на этот раз за издание игры отвечают Rockstar Games. 2003: Компания заканчивает работы над Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Игру издает Rockstar Games. 2004: Take 2 анонсируют 3 часть игры. Но позже игру отменяют, так и не начав толком над ней работать. 2005: Remedy анонсируют абсолютно новую игру «Alan Wake». 2007: Из анонимных источников поступает информация о том, что Take 2 вскоре начнут работать над продолжением Max Payne и что игру стоит ждать в 2009 году. Так ли это? Начало и развитие студии Группа отшельников, которые покинули команду «Future Crew» работавшую на популярную в то время компанию «3d Realms», решает создать свою собственную гейм студию Remedy. Собрав группу молодых энтузиастов, они начинаю разработку своей первой игры. Первым опытом студий стала гоночная игра «Death Rally», опубликованная компаниями Apogee Software и GT Interactive в 1996 году. Игра продается в количестве 90.000 копий. Она становится популярной, благодаря своему захватывающему геймплэю и количеству маленьких приятно радующих глаз деталей. В 1996 году, после релиза Death Rally, у Remedy появляются идей о абсолютно новом для игровой индустрий «шутере от третьего лица». Первые скетчи игры показаны 3D Realms, которым идея сразу понравились и они согласились спродюсировать проект. Компаний подписали контракт и Remedy наконец-то начали работу над первым Max Payne. В 1997 году, Remedy создают для компании VNU Business Publications «Final Reality», 3д бенчмарк программу. Она быстро получает всемирную популярность, распространившись в количестве превышающим 5 миллионов копий. Поскольку «Final Reality» достигла просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании игр, в 1997 Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих 3д бенчмарков. Сейчас Futuremark популярны своим собственным 3д бенчмарком называемым «3DMark». Компания распространила больше 20 миллионов копий. Релиз первого истинного хита Remedy «Max Payne» состоялся в 2001 году. Она полностью перевернула само представление о шутерах того времени. Благодаря кинематографическим элементам, слов-мо системе, драматическому сюжету и захватывающему геймплэю Макс Пэйн становится одной из самых продаваемых игр на PC 2001 года. Этим же годом, Макс Пэйном смогли насладиться и обладатели консолей PlayStation 2 и Xbox. Игра добилась статуса "Greatest Hits" на PlayStation 2 и в "Platinum Hits" на Xbox. Remedy продала свыше 4 миллионов копий игры. В мае 2002 года, Remedy и 3D Realms продают права на создание игры компании Take Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy. Релиз Max Payne 2: The Fall of Max Payne состоялся в четвертом квартале 2003 года на PC, PS2 и XBOX. Прессе и критика принимают игру на ура. На E3 2005, Remedy анонсируют свою новую игру, психологический триллер Alan Wake. Игра создается эксклюзивно для Xbox360 и Windows. Анализ серии «Чувство поразили меня, словно кто-то выстрелил мне прямо в сердце… Что-то тут не так.» Макс Пэйн, седеющий детектив Нью-йоркского отдела по борьбе с наркотиками возвращается домой к любимой жене и ребенку. Но вместо радостных объятии семьи, он обнаруживает группу мерзавцев, которые убивают его жену и новорожденную дочь. Последние капли милосердия исчезли вместе с последним криком своей жены. Макс будет мстить. Вступительная сцена невероятно зверская, простая и прямолинейная. Не стоит недооценивать старомодную систему повествования, пусть она слишком проста, но за то захватывает и удерживает ваше внимание на протяжении всей игры. Хотя Макс и стал без чувственным вестником смерти, мы игроки, переживаем за него. Макс Пэйн игра с душой, то, чего так сильно не хватает множеству современных игр. Если большинство современных браков заканчивается разводом, у Макс Пэйна брак закончился криками о помощи и смертью. Историй Макса позавидовали бы и рассказы самого Рэймонда Чендлера. С самого первой сцены игры, игрок понимает, что его ждёт не простая игра, а целая жизнь, наполненная переживаниями, страстью, желанием мести. Макс Пейн дал нам то, чего мы не видели прежде. Великолепная графическая новела, показанная между каждым уровнем игры, превосходно подобранные актёрские голоса, удивительный сеттинг Нью-йоркского преступного мира и главное один из самых запоминающихся героев, именно такой должен быть гениальный «NOIR». Вы будто не играете, а читает комикс, такие ощущения не смог предать даже «XIII», идея которого заключалась именно в этом. Несмотря на все эти особенности, главной фишкой Макса Пэйна всегда был «Bullet Time» или, проще говоря, замедление времени. Обычный клик правой кнопки мышки и Макс уже вытворяет свои пируэты в слоу-мо, давая возможность убить всех окружающих вас головорезов за считанные секунды. До этого, такое можно было увидеть лишь в Гонконгских фантастических боевиках Джона Ву и популярной Матрице братьев Вачовски. Никогда до этого, в играх не была таких перестрелок, такого удовольствия от одновременного убийства нескольких самодовольных мерзавцев. Макс прыгал, стрелял, не обращая внимания на собственные раны и боль. Влияние этой игры настолько велико, что даже спустя шесть лет есть игры, которые продолжают ей подрожать. Из недавних примеров можно отметить Rage и ужасно кривой Scarface. Все в игре было настолько замечательным, что нам просто не верится, что столько лет мы оставались без продолжения. Проходя игру, узнавая всё больше о Максе, уничтожая всё больше противников, мы понимаем, что те, кто мечтают о «интерактивном кино» просто слепы, ведь у Remedy уже есть одно под названием Макс Пэйн. Remedy остановили суеверия о том, что невозможно создать отличный шутер с видом от третьего лица. Она доказали, что это не так. Работа камеры замечательная, даже в самих узких локациях игры. Прицеливание и, в общем, всё управление было построено очень удобно для игроков. Пэйн был революционным в первую очередь тем, что он сделал шутеры от третьего лица более эффектными более привлекательными. Нет, Пэйн не был первым представителем жанра, но именно Пэйн показал всю его прелесть и принес ему огромную популярность. Каждый уровень игры, как волна действий, из которой игроку попросту невозможно выбраться. Макс Пэйн одна из тех игр, в которые мы готовы играть всю ночь, не замыкая глаз и, несмотря на утреннюю головную боль, мы не будем жалеть о потраченном времени. Отмена третьей части серий была столь же трагична, как и сцена убийства жены и дочки Пейна из первой части игры. Все же слухи о разработке 3 части игры всё ещё появляется, подогревая наши надежды о новом шедевре, о Максе Пэйне. Заключение Странное отношение Take 2 и Remedy к своему детищу Max Payne, может вызывать только удивление. Конечно, это не GTA с 60 миллионными проданных копий, но это игра легенда. Недавно начавшийся съемки фильма по мотивам игры Макса Пэйна, только доказывает, что интерес к игре не стих. Одна из самых влиятельных игр современности носит на себе ярлык «Ожидаемой». Мы фанаты, можем лишь надеется, что однажды он спадет, и мы увидим продолжения печальной историй человека, который потерял всё, кроме чувства мести. «Приключение Max Payne в преступном мире Нью-Йорка продолжится…» |
Текущее время: 18:00. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot